Spis treści:


Na naszym blogu pokazaliśmy już, jak zacząć z Warhammerem 40,000 i jak w tę grę grać. Właśnie teraz wychodzi jednak nowa edycja Warhammer: The Horus Heresy wraz z nowym zestawem startowym Saturnine. Gra jest uderzająco podobna do 40K, ponieważ osadzona jest w tym samym uniwersum, z tymi samymi postaciami, tyle że 10 000 lat wcześniej... Czym więc właściwie jest The Horus Heresy (czasem nazywane też 30K)? W którym momencie historii Kosmicznych Marines się znajdujemy i jak wyglądają zasady?

„From the darkness of the Age of Strife, the Emperor rose. From His light came the Legions. And from their pride, the Heresy.”

Wraz z nową edycją, aby podgrzać atmosferę, opublikowano zwiastun, w którym pojawiają się znane postacie z Warhammera, takie jak Malcador the Sigillite, a także nowe modele z zestawu startowego Saturnine.

Czym jest Warhammer: The Horus Heresy?

Warhammer: The Horus Heresy to samodzielna gra figurkowa ze świata Warhammer 40,000, osadzona 10 000 lat wcześniej – w okresie kończącej się Wielkiej Krucjaty (wyprawy mającej na celu wyzwolenie galaktyki) i późniejszej wojny domowej znanej jako Herezja Horusa, która kończy się bitwą o Terrę (Ziemię), gdzie Imperator, ojciec prymarchów i zjednoczyciel galaktyki, pokonuje Horusa, ale śmiertelnie ranny zasiada na Złotym Tronie. Gra opiera się na rozbudowanych armiach, ikonicznych Kosmicznych Marines i wiernym odtworzeniu wydarzeń, które podzieliły ludzką cywilizację na lojalistów i zdrajców. Jest idealna dla graczy, których pociąga epicka historia, masowe bitwy i jednolity, charakterystyczny styl poszczególnych armii z ery 30K.

W Herezji Horusa nie walczysz przeciwko rasom Xenos, ale przeciwko innym Astartes (Kosmicznym Marines) – genetycznie zmodyfikowanym superżołnierzom, którzy wtedy jeszcze nie byli podzieleni na Zakony (Chapters) jak w erze 40K, lecz na legiony pod dowództwem swoich Prymarchów (Prymarchowie – genetycznie zmodyfikowani synowie Imperatora, z których powstały legiony Marines). Każdy Legion ma swój własny styl walki, kulturę i miejsce w historii – niezależnie od tego, czy pozostał wierny tronowi Imperatora, czy przyłączył się do Mistrza Wojny Horusa w zdradzie, która wstrząsnęła całą galaktyką.

Poniżej znajdziesz przegląd wszystkich aktualnie grywalnych frakcji, podzielonych na pięć głównych kategorii:

Legiony Lojalistów:

  • Blood Angels (Krwawe Anioły) – Szlachetni wojownicy o śmiertelnej furii.
  • Dark Angels (Mroczne Anioły) – Tajemniczy i opętany rytuałami pierwszy Legion.
  • Imperial Fists (Imperialne Pięści) – Mistrzowie obrony, wierni i niezłomni.
  • Knights Errant (Błędni Rycerze) – Tajna jednostka uderzeniowa Malcadora, elitarni agenci.
  • Iron Hands (Żelazne Dłonie) – Cybernetyczni wojownicy, gardzący słabością.
  • Raven Guard (Krucza Gwardia) – Specjaliści od zasadzek i infiltracji.
  • Salamanders (Salamandry) – Humanitaryzm, miotacze ognia i czarne pancerze.
  • Space Wolves (Kosmiczne Wilki) – Dzikie, honorowe wilki z Fenris.
  • Ultramarines – Stratedzy i władcy imperium Ultramar.
  • White Scars (Białe Szramy) – Szybcy jeźdźcy i mistrzowie błyskawicznego ataku.

Legiony Zdrajców:

  • Alpha Legion (Legion Alfa) – Szpiedzy i mistrzowie intryg.
  • Death Guard (Gwardia Śmierci) – Powoli kroczący, niepowstrzymani.
  • Emperor's Children (Dzieci Imperatora) – Dekadenccy czciciele doskonałości.
  • Iron Warriors (Żelaźni Wojownicy) – Chłodni specjaliści od oblężeń.
  • Night Lords (Władcy Nocy) – Szerzą strach i brutalność.
  • Sons of Horus (Synowie Horusa) – Elita zdrajców, pięść Horusa.
  • Thousand Sons (Tysiąc Synów) – Psioniczni magowie i poszukiwacze wiedzy.
  • Word Bearers (Niosący Słowo) – Fanatycy i prorocy Chaosu.
  • World Eaters (Pożeracze Światów) – Berserkerzy opanowani gniewem.

Siły Kultu Mechanicum:

  • Mechanicum – Technokapłani z Marsa, władający technologią.
  • Questoris Knights (Rycerze Questoris) – Rycerze w gigantycznych maszynach kroczących.
  • Titan Legions (Legiony Tytanów) – Gigantyczni, wojenni „bogowie” ze stali.

Siły Imperatora:

  • Assassins (Asasyni) – Ciche ostrze Imperium. Likwidacja kluczowych celów.
  • Imperialis Militia and Warp Cults (Milicja Imperialna i Kulty Osnowy) – Ludzkie milicje i kultyści.
  • Legio Custodes (Gwardia Kustodialna) – Najlepsi wojownicy Imperium w złotych pancerzach.
  • Sisters of Silence (Siostry Ciszy) – Nieme anty-psioniczne wojowniczki.
  • Solar Auxilia (Auksilia Słoneczna) – Elitarna ludzka armia lojalna wobec Imperatora.
  • Talons of the Emperor (Szpony Imperatora) – Połączone siły Kustodian i Sióstr Ciszy.

Armie Mistrza Wojny:

  • Daemons of the Ruinstorm (Demony Spaczni) – Istoty Chaosu z Osnowy.


Jak zacząć z Warhammer: The Horus Heresy?

Jeśli dopiero zaczynasz z Warhammerem, najlepiej jest podejść do tego krok po kroku:

1. Zdobądź podstawowe wyposażenie

Na początek będziesz potrzebować: (oferta naszego sprzętu modelarskiego)

  • Cążki do wycinania części z ramek
  • Klej do modeli plastikowych (polecamy kleje Citadel)
  • Pilnik lub skalpel, którym oczyścisz łączenia i resztki plastiku
  • Pędzle i farby, którymi ożywisz swoje miniatury
  • Miarka calowa lub linijka – do mierzenia odległości
  • Kości – sześciościenne kostki do gry, będziesz nimi testować ruch, trafienia czy wytrzymałość pancerza

2. Wybierz swój pierwszy zestaw

Z nową edycją i nowymi zasadami najlepszym sposobem na rozpoczęcie jest wspomniany zestaw Saturnine. W środku znajdziesz podręcznik z zasadami, zasady dla jednostek z pudełka, kości, miarki, kalkomanie, żetony i 50 miniatur, a są to:

  • 40 Marines w pancerzach MkII, których możesz wyposażyć w nową broń – dezintegratory.
  • Centurion w pancerzu MkII, niosący buławę energetyczną i combi-meltę.
  • Platforma Araknae Quad Accelerator, potężna siła ognia, idealna do obrony.
  • Terminatorzy Saturnine, oldschoolowy design pancerza Terminator z lat 80., po raz pierwszy w plastiku!
  • Pretor w pancerzu Terminatora Saturnine, z różnymi opcjami pozy i wyposażenia.
  • Drednot Saturnine, podobny do Drednotów typu Leviathan, z defensywną technologią Saturnine.

Z tego zestawu możesz zbudować jedną potężną armię lub dwie mniejsze, jeśli chcesz kupić pudełko na spółkę z przyjaciółmi.

Jesteś już graczem Herezji Horusa? Masz jednostki i cieszysz się na nowe zasady? Wraz z pudełkiem wychodzą nowe zasady dla armii do nowej edycji.

Jeśli szukasz sposobów na rozbudowę swojej obecnej armii, sprawdź naszą ofertę The Horus Heresy na Xzone.

3. Pomaluj swoją armię

Najpierw należy pokryć plastikowe miniatury podkładem (najlepiej w sprayu), aby kolejne farby dobrze się trzymały. Ogromny wybór farb do figurek znajdziesz u nas w Xzone.

Następnie przychodzi czas na malowanie – oto dwie główne metody polecane przez Games Workshop:

Metoda klasyczna – użyj farb Base, następnie Shade (do stworzenia cieni), a potem ewentualnie Layer do podkreślenia detali i rozjaśnień. Na koniec wykończ detale i podstawki, na przykład za pomocą farb Technical.
Metoda kontrastowa – szybszy styl, w którym model malujesz farbą Contrast, ewentualnie uzupełniasz o detale, na przykład farbami Layer. Następnie, tak jak poprzednio, wykańczasz podstawkę farbami Technical.

Sami wiemy, że malowanie może zająć setki godzin, zwłaszcza gdy masz dużą armię. Dlatego, jeśli nie możesz się doczekać gry, nie bój się postawić na stół tylko sklejonych figurek i grać „szarą armią”. Chociaż gra pomalowaną armią jest wizualnie piękniejsza, my też czasem nie możemy się doczekać i dzień po zakupie nowa armia jest już na stole!

4. Zagraj swoją pierwszą grę

Gdy masz już złożone i pomalowane modele, czas na pierwszą bitwę. Polecamy zacząć od mniejszych starć, gdzie nauczysz się zasad.


Jak grać w Warhammer: The Horus Heresy?

Na pierwszy rzut oka Warhammer: The Horus Heresy może wydawać się bardzo skomplikowany, ale po kilku grach przekonasz się, że podstawowe zasady są logiczne i dają dużo frajdy. Zanim rzucisz się w wir pierwszej bitwy, musisz nauczyć się zasad z podręcznika (Rulebook), który znajduje się na przykład w zestawie startowym Saturnine.

Ważne jest, aby pamiętać, że Warhammer nie jest jak klasyczna gra planszowa – wciąż się rozwija i zmienia. Oznacza to, że niektóre zasady w podręczniku mogą zostać zaktualizowane. Wszystkie te zmiany znajdziesz do pobrania za darmo.

Jeśli zasady Cię przerażają, spróbuj najpierw obejrzeć krótki filmik od Games Workshop, który szybko wyjaśnia podstawowe zasady gry.

Co warto wiedzieć przed rozpoczęciem gry?

Zanim zaczniesz grać w Warhammer 40,000, musisz ustalić z przeciwnikiem, jak dużą grę będziecie toczyć. Najczęściej gra się armiami o wartości 3000 punktów (3-4 godziny). Na początek polecamy jednak mniejszą grę, na przykład na 500–1000 punktów, na mniejszej mapie. Pomoże Ci to zapamiętać podstawowe zasady i sprawi, że Twoja pierwsza gra nie potrwa pięciu lub więcej godzin. A czym właściwie są te punkty?

Punkty określają wartość jednostek w Twojej armii. Służą do balansowania gry między różnymi frakcjami. Możesz mieć na przykład jednostkę dziesięciu ludzkich żołnierzy z karabinami, która będzie kosztować 60 punktów, przeciwko jednostce pięciu Kosmicznych Marines, którzy, choć jest ich mniej, są znacznie silniejsi i będą kosztować na przykład 80 punktów. Aktualne wartości punktowe jednostek znajdziesz w księgach Liber Army.

Skoro mowa o jednostkach, warto wyjaśnić pojęcia jednostka i model, które w Herezji Horusa są używane w niemal wszystkich zasadach.

Jednostka składa się z jednego lub więcej modeli. Może więc zawierać jeden model czołgu lub na przykład 20 modeli legionistów. Jeśli zasada mówi o jednostce, dotyczy to wszystkich modeli w tej jednostce; jeśli mówi o modelu, odnosi się tylko do konkretnego modelu.

Księgi Liber będą Ci potrzebne do gry swoją armią; zawierają zasady, profile jednostek, tło fabularne i wiele więcej.

Szczególnie profile modeli/jednostek są niezbędne do gry. Jest to tabela, w której masz wypisane, co potrafi Twoja jednostka, jakie ma wyposażenie, ile modeli zawiera, jak daleko może się ruszyć, jakie ma zdolności i wiele innych. Przyjrzyjmy się wspólnie profilom wybranych modeli, jednostek i ich broni.

Każdy model w Herezji Horusa ma pewne podstawowe i zaawansowane charakterystyki. Oto ich opis:

  • MRuch (Movement) – ile cali może się poruszyć model
  • WSZdolności Walki (Weapon Skill) – jak dobrze walczy w zwarciu
  • BSZdolności Strzeleckie (Ballistic Skill) – jak dobrze strzela na dystans
  • SSiła (Strength) – siła, z jaką uderza w walce wręcz
  • TWytrzymałość (Toughness) – jak trudno jest zranić model (porównuje się z siłą)
  • WRany (Wounds) – ile obrażeń może przyjąć, zanim polegnie
  • IInicjatywa (Initiative) – określa szybkość, np. kto uderza pierwszy w walce wręcz
  • AAtaki (Attacks) – pokazuje, ile ataków wykonuje w walce
  • LDDowodzenie (Leadership) – wskazuje, czy jednostka utrzyma pozycję w ogniu walki
  • CLOpanowanie (Cool) – wskazuje, czy potrafi oprzeć się efektom statusów
  • WPSiła Woli (Willpower) – wskazuje na zdolność do używania mocy psionicznych
  • INInteligencja (Intelligence) – wskazuje na zdolność do obsługi sprzętu i wykonywania zadań
  • SAVObrona (Armour Save) – jeśli odniesiesz obrażenia, pokazuje, na ile możesz spróbować je zablokować pancerzem
  • INVObrona Nieuchronna (Invulnerable Save) – to samo, ale nie można jej pogorszyć penetracją pancerza
  • COVObrona z Osłony (Cover Save) – można ją uzyskać na przykład dzięki terenowi na mapie

Przeszliśmy przez charakterystyki typowe dla jednostek biegających po mapie i zajmujących kluczowe pozycje. A co z czołgami i ogromnymi maszynami bojowymi? One raczej nie będą miały inteligencji czy siły woli. Poniższe charakterystyki są typowe dla czołgów, gigantycznych maszyn kroczących, a nawet tytanów, które mogą mieć kilka takich profili – w takim przypadku reprezentują one poszczególne części ciała.

  • MRuch (Movement) – ile cali może się poruszyć model
  • WSZdolności Walki (Weapon Skill) – jak dobrze walczy w zwarciu
  • BSZdolności Strzeleckie (Ballistic Skill) – jak dobrze strzela na dystans
  • SSiła (Strength) – siła, z jaką uderza w walce wręcz
  • ArmourPancerz – może być różnej grubości z różnych stron; określa, jak silne ataki jest w stanie zablokować bez uszkodzeń
  • HPPunkty Wytrzymałości Kadłuba (Hull points) – ile obrażeń może przyjąć, zanim zostanie wyeliminowany z walki
  • IInicjatywa (Initiative) – określa szybkość, np. kto uderza pierwszy w walce wręcz
  • AAtaki (Attacks) – pokazuje, ile ataków wykonuje w walce
  • Transport Capacity – Pojemność transportowa – określa, ile modeli może przewozić pojazd

Każda jednostka jest również wyposażona w jakąś broń. Najpierw przyjrzymy się broni dystansowej, a potem broni do walki wręcz:

  • RZasięg (Range) – jak daleko strzela broń
  • FPSiła Ognia (Firepower) – ile strzałów oddaje broń (ile kości rzucasz)
  • RSSiła Dystansowa (Range Strength) – siła broni
  • APPenetracja Pancerza (Armour Penetration) – o ile modyfikuje rzut na obronę (SAV) przeciwnika
  • DObrażenia (Damage) – ile ran zadaje broń
  • Special RulesZasady Specjalne – dodatkowe zasady broni
  • TraitCecha – typy i właściwości broni

  • IMModyfikator Inicjatywy (Initiative Modifier) – o ile modyfikuje inicjatywę modelu
  • AMModyfikator Ataku (Attacks Modifier) – o ile modyfikuje liczbę ataków modelu
  • SMModyfikator Siły (Strength Modifier) – o ile modyfikuje siłę modelu
  • APPenetracja Pancerza (Armour Penetration) – o ile modyfikuje rzut na obronę (SAV) przeciwnika
  • DObrażenia (Damage) – ile ran zadaje broń
  • Special RulesZasady Specjalne – dodatkowe zasady broni
  • TraitCecha – typy i właściwości

Przebieg ataku

Każdy atak w Herezji Horusa, zarówno w zwarciu, jak i na dystans, przebiega zawsze według tej samej sekwencji:

1. Deklaracja ataku – aktywny gracz określa, które modele będą atakować które cele
2. Rzuty na trafienie – aktywny gracz rzuca liczbą kości odpowiadającą liczbie ataków. W przypadku broni dystansowej jest to Siła Ognia (FP), a w przypadku walki wręczAtaki (A). Na podstawie poniższych tabel, które różnią się dla walki wręcz i dystansowej, określasz, jaki wynik na kości jest potrzebny do trafienia. Pamiętaj, że niemodyfikowana szóstka na kości to zawsze trafienie krytyczne. Jedynka to w większości przypadków krytyczna porażka, choć mogą istnieć wyjątki.

Oto tabela do określania trafienia na podstawie Zdolności Strzeleckich (BS). Porównując wartości, otrzymujesz wynik, który musi paść na kości. F oznacza porażkę, A automatyczny sukces, a C5+ i podobne oznaczenia wskazują trafienia krytyczne na daną liczbę i wyższe. W tabeli znajdziesz również tzw. Strzały z biodra (Snap Shots), o których powiemy więcej później.

Tabela do określania trafienia w zwarciu jest inna. Porównujesz Zdolności Walki (WS) swojego modelu z modelem przeciwnika. Na podstawie tej tabeli dowiesz się, jaki wynik musisz uzyskać na kości, aby trafić.

3. Rzuty na zranienie – kośćmi, które trafiły w poprzednim kroku, rzucasz ponownie. Porównując Siłę (S) i Wytrzymałość (T) według poniższej tabeli, sprawdzasz, czy zadały obrażenia. Tabela jest taka sama dla ataków dystansowych i w zwarciu. Zauważ, że niektóre bronie mogą być zbyt słabe, aby zranić ciężkich przeciwników.

4. Rzuty na obronę – broniący się gracz ma teraz szansę rzucić kośćmi zgodnie ze swoją obroną SAV, INV lub COV, aby zablokować nadchodzące trafienia. Kości, które nie zostaną zablokowane, zadają obrażenia.
5. Przypisanie obrażeń – teraz przypisujesz zadane obrażenia wybranym modelom. Wszystkie modele, których rany (W lub HP) spadły do zera lub poniżej, są usuwane z gry.

Statusy Taktyczne

Niektóre bronie lub efekty mogą nałożyć na jednostkę jeden z następujących statusów taktycznych. Zazwyczaj wykonuje się na nie test na podstawie charakterystyki Opanowania.

  • Przygwożdżony – Pinned
  • Stłumiony – Suppressed
  • Ogłuszony – Stunned
  • Wycofujący się – Routed

Jak przebiega sama gra?

Aby gra miała sens, potrzebujesz misji, która określa cele, warunki zwycięstwa i rozmieszczenie jednostek. Najczęściej używa się:

Misji z podręczników – głównie z Rulebooka, które są używane także na turniejach.
Misji fabularnych – z książek lub do pobrania za darmo ze strony Games Workshop, które odzwierciedlają prawdziwe bitwy z uniwersum.

Misja określa również, na jak dużej mapie będziecie grać, gdzie rozstawicie swoje modele, gdzie umieścicie znaczniki celów (Objective Markers) i ewentualnie gdzie powinien znaleźć się teren.

Struktura rundy

Rozgrywka w Herezji Horusa zazwyczaj trwa 4 rundy. W każdej rundzie gracze wykonują swoje tury, a tura składa się z pięciu faz, które określają kolejność działań – od planowania, przez ruch i strzelanie, aż po walkę w zwarciu. Gdy już je opanujesz, gra stanie się bardzo naturalna.

  1. Faza początkowa (Start phase)
  2. Faza ruchu (Movement phase)
  3. Faza strzelania (Shooting phase)
  4. Faza szturmu (Assault phase)
  5. Faza końcowa (End phase)

To wszystko! Jesteś gotów, by spróbować swojej pierwszej gry w Herezję Horusa. Pamiętaj, że te zasady są uproszczone i omijają bardziej złożone mechaniki, więc podczas pierwszej gry na pewno będziesz chciał mieć pod ręką Rulebook. Są one jednak wystarczające dla początkujących, grających na przykład nowym zestawem Saturnine. Mimo to, po pierwszej grze koniecznie przeczytaj cały podręcznik. Wiele pojęć będzie Ci już znanych, co znacznie ułatwi lekturę.

Teraz już wiesz, czego potrzebujesz, aby wejść do mrocznej przyszłości 31. milenium. W naszym sklepie możesz przejrzeć wszystkie frakcje i wybrać tę, która najbardziej Ci odpowiada: oferta Warhammer: The Horus Heresy na Xzone.