Spis treści:


11. edycja Warhammer 40,000 już tu jest, a wraz z nią nowa wojna o Armageddon. W niniejszym artykule przyjrzymy się temu, czym właściwie jest 40K, czego będziecie potrzebować na start i jak działają podstawowe zasady gry.

There can be no retreat. There can be no mercy. There can be no peace. There is only war.

Czym jest Warhammer 40,000?

Świat Warhammera 40,000 pochłonięty jest niekończącą się wojną. Galaktyka płonie, a ludzkość ze swoim potężnym Imperium walczy o przetrwanie, stawiając czoła ze wszystkich stron zagrożeniom ze strony Chaosu oraz ras Xenos.

Warhammer 40,000 (znany również jako Warhammer 40K lub W40K) to najbardziej znana i największa gra typu tabletop (bitewniak) na świecie. Gracze budują i malują armie składające się z plastikowych figurek, które następnie posyłają do taktycznych bitew na stole. Podczas gry przemieszczacie jednostki, strzelacie, walczycie wręcz, wykorzystujecie zdolności swojej armii i staracie się przejąć cele strategiczne (objectives). Za ich realizację zdobywacie punkty, które ostatecznie decydują o zwycięstwie. Całość dopełnia ogromna ilość porywającego lore'u ukrytego w książkach, co czyni świat 40K jednym z najbardziej rozbudowanych uniwersów sci-fi na świecie.

Wraz z 11. edycją na rynek trafia nowy zestaw startowy (launch box) Armageddon, w którym naprzeciw siebie stają Kosmiczni Marines (Space Marines) oraz Orkowie. To właśnie ten duet przenosi nas z powrotem na jedną z najsłynniejszych, ogarniętych wojną planet w całym uniwersum. Armageddon stawia czoła kolejnemu niszczycielskiemu WAAAGH! pod wodzą Ghazghkulla Thrakki, na co Imperium odpowiada, inicjując Operację Imperator. Podczas gdy poprzednia edycja rozpoczęła się od inwazji Tyranidów, tym razem na pierwszy plan wysuwają się Orkowie i desperacka obrona planety przed niepowstrzymaną, zieloną falą.






Jak zacząć z Warhammer 40,000?

Zaopatrz się w podstawowe wyposażenie

Na początku będziecie potrzebować kilku kluczowych rzeczy, bez których składanie, malowanie i sama gra po prostu się nie obejdą:

  • cążki modelarskie do wycinania elementów z wyprasek
  • klej do modeli plastikowych (rekomendujemy kleje dedykowane z linii Warhammer)
  • pilnik lub skalpel do oczyszczania łączeń i resztek plastiku
  • pędzle oraz farby, którymi ożywicie swoje miniatury (polecamy farby Citadel/Warhammer)
  • miarka calowa lub linijka do mierzenia dystansów
  • kości do gry, dzięki którym będziecie testować szarże, trafienia i wytrzymałość pancerzy Waszych jednostek

Wybierz swoją armię

W Warhammerze 40,000 znajdziecie ponad dwa tuziny armii, z których możecie wybierać. Zgodnie z oficjalnym lore, można je podzielić na trzy główne grupy:

  • Imperium reprezentuje potęgę ludzkości i jej sojuszników. Do tej frakcji należą chociażby Space Marines, Astra Militarum czy Adeptus Mechanicus.
  • Chaos obejmuje zdradzieckie legiony, renegatów i demoniczne siły Osnowy (Warpu), na czele z Chaos Space Marines, Thousand Sons, Emperor’s Children oraz Chaos Daemons.
  • Xenos to obiektywne zagrożenie z gwiazd – cywilizacje i rasy kosmitów. Należą do nich między innymi Orkowie, Necroni, Aeldari, T’au Empire czy morderczy Tyranidzi.

Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o poszczególnych frakcjach, rzućcie okiem na nasz poradnik na blogu: Jak wybrać pierwszą armię do Warhammer 40,000.

Z wybraną armią na celowniku, możecie śmiało wyruszyć na zakup pierwszego zestawu. Możecie wystartować od małego oddziału na próbę lub od razu wejść do gry z większym zestawem, który pozwoli Wam rozegrać mniejsze bitwy:

  • Zestawy startowe (Starter sets) – układ wręcz idealny dla kompletnych nowicjuszy. Niektóre pakiety zawierają już farby, pędzle i uproszczone zasady wprowadzające.
  • Combat Patrol – potężniejszy zestaw kilku jednostek, przy pomocy którego możecie grać w niezwykle popularny, zbalansowany format o tej samej nazwie.
  • Battleforce / Battalion boxy – duże, świetnie wycenione boxy promocyjne, stanowiące znakomity fundament pod nową armię lub wyśmienite rozszerzenie już posiadanej.
  • Launch box Armageddon – zestaw startowy zupełnie nowej, 11. edycji gry, stawiający naprzeciw siebie oddziały Space Marines i hordy Orków.


Złóż i pomaluj swoją armię

Kiedy pierwsze figurki wylądują na Waszym blacie, czeka Was relaksujący etap ich składania. Poszczególne elementy wycinacie z wyprasek (sprue), delikatnie oczyszczacie i sklejacie w spójną całość. Złożone modele warto solidnie pokryć podkładem (primerem), aby farba odpowiednio do nich przywierała, a następnie można przejść bezpośrednio do malowania.

Choć malowanie to dla wielu esencja tego hobby, dla początkujących bywa drobnym wyzwaniem, więc dajcie sobie czas – na swoją pierwszą grę możecie z czystym sumieniem wyruszyć z niepomalowanym, szarym wojskiem (tzw. szarą eminencją!). Jeśli nie macie żadnego doświadczenia z pędzlem, z przyjemnością odeślemy Was do naszego tekstu Jak malować figurki – poradnik dla początkujących.

Rozegraj pierwszą grę

Gdy Wasze oddziały są już gotowe bojowo, czas na pierwszą bitwę. Zdecydowanie zalecamy zacząć od mniejszej gry (do 500 punktów), w trakcie której opanujecie w praktyce ruch, strzelanie, walkę wręcz oraz realizację misji.





Jak grać w Warhammer 40,000?

Na pierwszy rzut oka potężny księgozbiór Warhammer 40,000 może wydawać się nieco onieśmielający, ale gdy tylko rozegracie kilka pierwszych partii, szybko przekonacie się, że podstawowe mechaniki są wyjątkowo logiczne i diabelnie angażujące. Zanim rzucicie się w wir swojej pierwszej bitwy, zalecamy pobranie oficjalnej broszury Core Rules, dostępnej całkowicie za darmo w formacie PDF. W materiale wideo, który właśnie szlifujemy w montażu, wkrótce wyjaśnimy Wam również całą rozgrywkę krok po kroku.

Ważne, by pamiętać, że Warhammer mocno odbiega od klasycznych, zamkniętych gier planszowych – to system, który nieustannie ewoluuje i się zmienia. Oznacza to, że niektóre wartości i przepisy w Core Rules będą z czasem modyfikowane. Wszystkie te zmiany balansu (tzw. Balance Dataslate i faq) można znaleźć w sieci do pobrania za darmo.

Co trzeba wiedzieć przed pierwszą grą?

Zanim wystawicie wojska na stół w Warhammer 40,000, musicie oczywiście ustalić z przeciwnikiem format bitwy. Standardowo mecze rozgrywa się armiami o wartości 1000 punktów (format Incursion - ok. 2 godzin), 2000 punktów (Strike Force - królewski format turniejowy, ok. 3 godzin) lub potężnymi siłami rzędu 3000 punktów (Onslaught - tu rezerwujcie 4 godziny). Rozgrywki te toczą się najczęściej na blacie o wymiarach 44×60 cali.

Na sam początek radzimy jednak rozegrać znacznie mniejsze starcie, chociażby na 500 punktów na proporcjonalnie mniejszej mapie. Ułatwi to Wam przyswojenie szkieletu gry i uchroni przed frustracją z przeciągającej się w nieskończoność pierwszej partii. A o co właściwie chodzi z tymi punktami?

Punkty to matematyczna jednostka określająca wartość modeli w Waszej armii. Służą jako fundament równoważenia szans między absolutnie różnymi od siebie frakcjami. Możecie mieć po swojej stronie chociażby oddział dziesięciu żołnierzy z Cadii wyposażonych w karabiny long-las, za który zapłacicie dajmy na to 60 punktów, stających naprzeciwko oddziałowi zaledwie pięciu Kosmicznych Marines. Ci drudzy, choć jest ich o połowę mniej, dysponują kosmiczną technologią i pancerzem, przez co mogą kosztować 80 punktów. Aktualne koszty punktowe armii znajdziecie bez problemu w oficjalnej aplikacji WH40K lub w zaktualizowanym dokumencie Munitorum Field Manual.

Jednostka (Unit) składa się z jednego lub z większej grupy modeli. Zatem jednostką może być potężny, samodzielny model czołgu, ale też rojąca się chmara 20 modeli tyranidzkich Hormagauntów. Zapamiętajcie kluczową zależność: jeśli dany przepis w grze odnosi się do jednostki, obejmuje on swoim działaniem wszystkie modele znajdujące się w tym oddziale. Jeśli natomiast używa sformułowania o modelu, wpływa wyłącznie na ten konkretny model.

Do rozgrywki będziecie również potrzebować specjalnych zasad przypisanych do Waszej frakcji. Najpiękniej zebrana wiedza czeka na Was w dedykowanej księdze zwanej Kodeksem (Codex), która oprócz tabelek pęka w szwach od zachwycających grafik i fabularnego lore'u. Te same zasady dla wygody możecie trzymać w aplikacji WH40K. Każda z armii definiowana jest przez główną zasadę armii (Army Rule) oraz detachmenty, zapewniające specyficzne dla danej doktryny wojennej bonusy taktyczne. Wykorzystywanie detachmentów wiąże się z opłaceniem kosztu w postaci Detachment points (DP). Dla gier typu Incursion dysponujecie pulą 2 DP, natomiast w Strike Force i większych formatach budżet rośnie do 3 DP.

W absolutnym centrum akcji bryluje jednak zawsze Datasheet (Karta Jednostki). To nic innego jak kompendium statystyk i informacji o tym, do czego zdolne są konkretne modele na polu walki. Przyjrzyjmy się wspólnie klasycznej karcie oddziału Boyz z hordy Orków (znajdziecie ich chociażby w nowym zestawie startowym Armageddon).

1. Nazwa Datasheetu/Jednostki
2. Profile główne

  • Move (M) - określa w calach maksymalny zasięg ruchu dla modeli w jednostce.
  • Toughness (T) - wyznacza podstawową wytrzymałość (odporność) jednostki.
  • Save (Sv) - minimalna wartość na kości k6, potrzebna by pancerz zablokował nadchodzący cios. Niektóre pancerze zapewniają ochronę absolutną tzw. Invulnerable Save (InSv) – rzutu na ten pancerz nie da się obniżyć parametrem AP.
  • Wounds (W) - punkty życia, czyli liczba ran, jakie model jest w stanie zaabsorbować przed usunięciem ze stołu.
  • Leadership (Ld) - wartość testowana na rzucie dwiema kośćmi, określająca morale, odwagę i opanowanie jednostki.
  • Objective Control (OC) - wskaźnik skuteczności jednostki w dominowaniu i przejmowaniu punktów strategicznych na mapie.

3. Zdolności (Abilities)
4. Broń (opisana poniższymi wartościami taktycznymi)

  • Range (R) - maksymalny zasięg skuteczny dla ognia; lub oznaczenie "Melee", co klasyfikuje ją jako oręż do walki wręcz.
  • Attacks (A) - potocznie "ilość ataków" – definiuje liczbę kości rzucanych podczas ataku.
  • Ballistic Skill (BS) - celność jednostki w broni dystansowej, czyli wartość na kości potrzebna, by trafić przeciwnika z oddali.
  • Weapon Skill (WS) - biegłość bojowa, czyli wartość potrzebna do poprawnego trafienia nożem, mieczem łańcuchowym lub potężną pięścią w zwarciu.
  • Strength (S) - brutalna siła broni (porównuje się ją z parametrem Toughness (T) obrońcy).
  • Armour Penetration (AP) - zdolność broni do radzenia sobie z pancerzem – narzuca ujemny modyfikator na rzut obronny rywala.
  • Damage (D) - obrażenia seryjne; ile punktów Wounds (W) odpisywanych jest ofierze za każdy nieobroniony cios.

5. Słowa Kluczowe (Keywords) - etykiety takie jak np. Infantry lub Monster, decydujące o interakcjach z innymi zasadami.
6. Skład jednostki (Unit composition) - widełki wielkościowe i strukturalne; decyduje ile modeli może wejść w skład danego oddziału.
7. Opcje wyposażenia (Wargear options) - możliwości modyfikacji arsenału jednostki w poszukiwaniu idealnego układu bojowego.



Jak przebiega walka?

To tu gra zamienia się w krwawy balet śmierci. Aktywując walkę, wybieracie bronie (jedną lub kilka do ostrzału, jedną jako oręż w walce wręcz), deklarujecie cel ataku (musi być w pełni lub częściowo widoczny i w zasięgu, ew. oddział wroga, z którym już toczycie desperackie zwarcie) i przeprowadzacie rzuty. Zgarniacie w dłoń odpowiednią liczbę kości zgodną z parametrem A wybranej broni. Jeśli uderzacie z kilku narzędzi zagłady dzielących absolutnie identyczny profil (te same statystyki A, BS/WS, S, AP, D i zasady), dla oszczędności czasu zbieracie pulę kości za nie wszystkie i rzucacie naraz.
Sekwencja wymiany ciosów prezentuje się następująco:
1. Hit rolls (rzuty na trafienie) - testujecie każdy zadeklarowany atak; zgodnie z wymogami profilu sprawdzacie w poniższej tabeli, czy uderzenie się powiodło.


2. Wound rolls (rzuty na zranienie) - bierzemy tylko te kości, które przed chwilą trafiły, i sprawdzamy, czy udało nam się rozerwać pancerz na strzępy. Porównujecie Siłę broni z parametrem Toughness celu (wg poniższej tabeli), by zobaczyć czy rany zostały zadane.


3. Save rolls (rzuty obronne) - pałeczkę przejmuje ofiara. Przeciwnik może teraz desperacko łapać ciosy na pancerz rzucając na charakterystykę Sv. Aby nie robić niepotrzebnego zamieszania, obrońca grupuje przyjmujących obrażenia w Allocation groups (tworzy jedną dla każdego Charaktera z osobna, i jedną wspólną dla rzeszy modeli współdzielących identyczne wartości W, Sv i InSv). Na sam koniec rzuca obronnie wszystkie testy przypisane konkretnej grupie naraz.
4. Inflict damage (przydzielanie obrażeń) - czysta matematyka. Przydzielacie obrażenia. Złota zasada brzmi: pule dla herosów (character allocation groups) obrywają zawsze na samym końcu, zaś rany spływają w pierwszej kolejności na modele i grupy już rannych z wcześniejszego toku walki. Odpisujecie odpowiednio punkty życia i z uśmiechem (lub rozpaczą) usuwacie straty z pola bitwy.


Jak funkcjonuje sama rozgrywka?

Krótka piłka – rzucanie kostkami dla samego rzucania nie dostarczy długofalowej frajdy, potrzebujecie konkretnej misji. To misja definiuje cel wyższy, warunki zwycięstwa oraz dyktuje zasady rozstawienia (deployment) na starcie. Aktualnym kompendium dla formatu rywalizacyjnego są karty Chapter Approved. Rozstrzygają one kształt mapy, precyzyjne lokacje terenów, misje główne (Primary), wyzwania poboczne (Secondary) i ewentualne twisty drastycznie komplikujące potyczkę.

Grube, taktyczne starcie w Warhammer 40,000 zaplanowane jest standardowo na równe pięć rund (battleround). Rundy dzielą się na naprzemienne tury (turn) graczy, a każda z tur operuje na precyzyjnym podziale na siedem kroków / pięć faz, budujących logiczny przebieg akcji.

1. Start of Turn Step (Krok Początku Tury) - biurokracja pola bitwy; tu aktywuje się pasywne zasady przypisane ściśle do startu rundy.
2. Command Phase (Faza Dowodzenia) - budujecie kapitał dowodzenia, zdobywając Command point (CP) pod kątem stratagemów. Gracz aktywny w tej turze testuje również morale jednostek (battle-shock), ładuje potężne zdolności dowódcze i notuje punktację w ramach misji.
3. Movement Phase (Faza Ruchu) - wielkie manewry! Aktywny gracz tasuje jednostkami po stole za pomocą jednej z deklaracji: Remain stationary (pozostanie w bezruchu), Normal move (podstawowy ruch), Advance move (odpalenie biegu, potocznie sprintu), Fall-back move (odwrót taktyczny ze starcia), Disembark move (wyładunek z transportowca) lub Ingress move (desant z rezerw). Kończy ją zgrabny End of Movement Phase.
4. Shooting Phase (Faza Strzelania) - piekło otwiera wrota. Wskazujecie te jednostki, które są w stanie razić wroga i zalewacie pole bitwy lawiną ognia laserowego, boltów, lub plazmy. Opcjonalnie jednostki mogą tu "pauzować", by w pocie czoła wykonać akcje warunkujące powodzenie celów misji.
5. Charge Phase (Faza Szarży) - dla fanów walki w zwarciu. Aktywny gracz wyznacza jednostki rwące do rękoczynów i z pomocą Charge move rzuca je w oko cyklonu.
6. Fight Phase (Faza Walki) - masakra na krótki dystans. Obaj gracze kolejno przeprowadzają ruch Pile In (głębsze zawiązanie walki i dociśnięcie modeli), samą Walkę (wymianę ciosów jako Normal fight lub masakrujący Overrun fight), po czym stabilizują linie rzutem Consolidation Move (konsolidacją – czyli poprawką pozycyjną na wroga lub znacznik).
7. End of Turn Step (Krok Końca Tury) - finałowy rezonans tury, podsumowujący odpowiednie mechaniki końcowe i punktujący ocalałe aktywa celów misji.

Teren

Kluczowy element udanego e-shopu to dobra nawigacja, a kluczowy element udanej gry to sprytna zabawa Terenem. Dzieli się on w mechanice na dwa główne pojęcia: obszar terenu (terrain area) wyznaczający pewną strefę wpływów, oraz bezpośredni obiekt fizyczny (terrain feature), którym może być poszarpana ruina, ciężka barykada czy spalony pień drzewa.

Cechy terenu grupujemy w 3 kategorie:
Exposed (Odsłonięte) - np. pomniejsze kratery lejowe po artylerii, rumowiska i chaszcze – w żaden sposób nie hamują mobilności armii.
Light (Lekkie) - solidne barykady wojskowe, niskie mury i antyczne posągi – przez nie również możecie forsować marsz bez rygorystycznych ograniczeń ruchu.
Dense (Gęste) - wysokie zrujnowane budynki, ogromne kontenery logistyczne czy gęste puszcze. Mają swoistą strukturę działania. Tylko modele z keywordami Infantry / Beasts / Swarm wchodzą z nim w interakcję bez trudu. Jednostki typu Mobile mogą ślizgać się przez te tereny swobodnie jedynie w orientacji poziomej. Każda inna kategoria modeli może używać ruchu pionowego po obiekcie, pamiętając jednak o świętej zasadzie – jeżeli przeszkoda wznosi się na ponad 2 cale (2"), dystans wspinaczki i opadania drastycznie uszczupla bazową pulę zasięgu oddziału.



Bycie taktycznym cwaniakiem popłaca. Teren potrafi wspaniałomyślnie zaoferować benefit of cover (karę -1 na celność BS wroga), ale tylko wtedy, gdy się na nim lub bezpośrednio za nim zamelinujemy. Mechanika działa na jasnych prawach – kiedy oddział typu Infantry/Beasts/Swarm ulokuje się wewnątrz terrain area, bądź w momencie, gdy jakikolwiek model obrońcy, analizowany okiem napastnika, nie potrafi być w 100% dostrzeżony poprzez warstwy obscuring terenu/terrain area, obrońca śmiało czerpie benefit z osłony.

Obscuring terrain (Teren zasłaniający) to obiekty klasy light lub dense. W sporym uproszczeniu: jeśli obiekt nie przepuszcza linii widzenia, formacje doszczętnie ukryte z perspektywy wrogiego ognia – dla samej gry pozostają absolutnie niewidoczne (nawet jeśli lufy pistoletów wystają ze skrajnego okna).

Solid terrain (Teren masywny) to specjalna cecha przypisana przeszkodom dense. Działa jak betonowa kurtyna – kiedy skrywacie za nią jednostki bez windowania ich wzwyż powyżej 3 cali od poziomu podstawki, oddział ten staje się widmem dla ataku rażącego przez linię takiego terenu. Otwarta śluza, zniszczone okienko poddasza – nie mają tu znaczenia.

Hidden (Wtopienie/Ukrycie) to absolutnie rewolucyjny tryb bojowy potrafiący całkowicie wymazać formację z celowników. Kiedy Wasz model dysponujący tagiem Infantry / Beasts / Swarm zostanie bezbłędnie ulokowany całą swoją bazą we wnętrzu terrain area, a jednocześnie powstrzymał ogień w poprzedniej i obecnej turze, zyskuje mistrzowski profil hidden. Poczuje go wyłącznie oddział, który zbliży się na kontakt bojowy definiowany parametrem detection range (zasięg detekcji), a w 41. tysiącleciu oznacza to zazwyczaj groźny promień operacyjny do 15 cali.

Stratagemy (Fortele)

Stratagemy to autorytarne asy w rękawie głównodowodzących, używane brutalnie jako komendy błyskawicznie boostujące potencjał własnego wojska lub perfidnie stanowiące nieoczekiwany dla przeciwnika zwrot akcji w pozornie przegranym starciu. Paliwem do ich realizacji jest cenna pula punktów Command Points (CP). Podstawowy pancerz gry gwarantuje dostęp do 10 uniwersalnych stratagemów wbudowanych w zasady Core Rules, a z czasem możecie śmiało wzbogacać tę potęgę autorskimi rozwiązaniami czerpanymi m.in. z własnych detachmentów.


Powyższy przewodnik to twarde, bazowe fundamenty zasad gry w uniwersum Warhammer 40,000. Chcąc zasmakować głębszych meandrów zaawansowanej mechaniki stanowczo zachęcamy do wczytania się w bezpłatny zestaw plików Core Rules.





Co dalej?

To by było na tyle! Zdobyliście wiedzę niezbędną na start do Waszej absolutnie pierwszej gry w bezlitosnej rzeczywistości 41. milenium. Z poziomu naszego e-shopu możecie w każdej chwili przestudiować wszystkie potęgi militarne by w końcu wybrać tę, która na polu bitwy da Wam najwięcej frajdy. Skompletujecie u nas niezbędny osprzęt: farby wysokiej klasy, precyzyjne pędzle, profesjonalne narzędzia modelarskie oraz tony osprzętu na same partie taktyczne.