Chcecie zacząć przygodę z Warhammerem 40,000? Być może mieliście już okazję zagrać, a może znacie ten świat z gier wideo lub książek i właśnie zastanawiacie się, jaką armią ruszyć na pole bitwy. Wybór pierwszej frakcji bywa jednak nie lada wyzwaniem – są ich dziesiątki, a każda oferuje zupełnie inne tło fabularne i styl rozgrywki.

W tym artykule pokrótce przedstawimy Wam wszystkie grywalne frakcje w Warhammerze 40,000. Przy każdej z nich znajdziecie krótkie wprowadzenie do lore'u oraz zarys jej specyfiki na stole – niezależnie od tego, czy mowa o elitarnej armii nastawionej na bezlitosną walkę wręcz, czy starożytnej cywilizacji obcych dysponującej niszczycielską siłą ognia.

Frakcje:


Imperium

Imperium to gigantyczne, międzygwiezdne państwo ludzkości, na którego czele stoi Imperator. Od dziesięciu tysięcy lat spoczywa on wpółżywy na Złotym Tronie na Świętej Terrze, a swoją potężną, psioniczną mocą spaja państwo osaczone przez siły xenos, Chaosu i wewnętrznych zdrajców. W jego imieniu walczą genetycznie zmodyfikowani Kosmiczni Marines (Space Marines), miliardy żołnierzy Astra Militarum, fanatyczne Siostry Bitwy, tech-kapłani z Marsa, imperialni agenci i kolosalne machiny wojenne. Choć Imperium stara się uchodzić za niezłomny i ostatni bastion ludzkości przed zagładą, od wewnątrz jest to brutalny, fanatyczny i chylący się ku upadkowi reżim, który przetrwał wyłącznie dzięki ślepej wierze, nieustannym wojnom i miliardom ofiar rzucanych do maszynki do mięsa.


Adeptus Astartes

Adeptus Astartes, znani powszechnie jako Space Marines, to genetycznie ulepszeni superżołnierze wywodzący się z genoziarna swoich prymarchów. Prymarchowie to "synowie" Imperatora i jedne z najpotężniejszych istot w galaktyce. To od nich pochodzą poszczególne Zakony (Chapters) Space Marines, posiadające własne ojczyste światy, kulturę, unikalne tradycje, styl walki i podejście do służby Imperium. Łączy ich jedno: są elitą elit wojowników Imperatora i absolutnie najbardziej kultową armią całego uniwersum Warhammera.

Wśród najsłynniejszych Zakonów znajdziemy Ultramarines, Blood Angels, Dark Angels, Black Templars, Space Wolves, Deathwatch, Grey Knights, Imperial Fists, Iron Hands, Raven Guard, Salamanders, White Scars i dziesiątki innych.

Na stole Space Marines to niezwykle wszechstronna, elitarna armia, która ma gotową odpowiedź na niemal każde zagrożenie. Choć są wybitnie elastyczni, poszczególne Zakony mają swoje ścisłe specjalizacje. Blood Angels brylują w walce wręcz, Salamanders z lubością sięgają po miotacze ognia i broń termiczną (melta), z kolei Raven Guard stawia na taktykę skradania się i ataki z zaskoczenia. Dzięki przepastnemu wyborowi jednostek i ikonicznemu wyglądowi, Space Marines to doskonała armia dla każdego, kto dopiero stawia pierwsze kroki w grze.



Adepta Sororitas

Adepta Sororitas to fanatyczne Siostry Bitwy, dla których Imperator nie jest jedynie władcą Imperium, lecz dosłownym, namacalnym bogiem. Ruszają na wojnę jako zbrojne ramię imperialnego Kościoła (Ecclesiarchii) – wymierzają kary heretykom, oczyszczają światy z wrogów, a swoje żarliwe oddanie udowadniają modlitwą, świętym ogniem i gotowością do męczeństwa.

W grze Adepta Sororitas to armia łącząca siły piechoty ze wsparciem lekkich czołgów. Ich absolutnym znakiem rozpoznawczym jest "święta trójca" uzbrojenia: boltery, miotacze ognia i melty. Oprócz siły rażenia na dystans, dysponują również morderczymi jednostkami do walki wręcz. To wspaniały wybór, jeśli marzycie o dowodzeniu zbrojnym zakonem bitewnych mniszek, które na stole wspierane są przez system punktów cudu (Miracle Dice) i czystą, fanatyczną wiarę.



Adeptus Custodes

Adeptus Custodes to osobista, elitarna gwardia Imperatora i najdoskonalsi wojownicy w historii Imperium. Każdy z nich został wyselekcjonowany z dbałością o detale i poddany alchemii genetycznej, która deklasuje nawet modyfikacje standardowych Space Marines. Ceną za ten majestat jest jednak ich mikroskopijna liczebność. Od tysiącleci nieustannie strzegą Pałacu Imperialnego na Terrze, stanowiąc ostatnią, złotą tarczę chroniącą sam Złoty Tron.

Pod względem zasad Adeptus Custodes to absolutna czołówka armii elitarnych. Na stole wystawiacie zaledwie garstkę modeli, które jednak szokują absurdalną wręcz wytrzymałością i rzeźnickimi umiejętnościami w walce (ze szczególnym naciskiem na miażdżące zwarcie). Wsparcie ogniowe zapewniają im często ciężkie platformy pokroju czołgów grawitacyjnych Caladius. Na polu bitwy często towarzyszą im Siostry Ciszy (Sisters of Silence), elitarna formacja pariasów wyspecjalizowana w polowaniu na wrogich psioników.



Adeptus Mechanicus

Adeptus Mechanicus to tajemniczy tech-kapłani z Marsa, których korzenie sięgają wczesnej ery technologicznej eksploracji sprzed kilkudziesięciu tysięcy lat. Wyznają Boga-Maszynę, Omnissiaha, a kruche ludzkie ciało uważają za ułomny balast. Z każdym rokiem życia odcinają od siebie resztki człowieczeństwa, instalując w ich miejsce zaawansowane cybernetyczne implanty, aż stają się bezdusznymi hybrydami owładniętymi religijną obsesją na punkcie utraconych planów konstrukcyjnych (STC).

Rozgrywka Adeptus Mechanicus to taniec pradawnych, zabójczych technologii, szwadronów radiacyjnych wojowników-cyborgów (Skitarii) i bezlitosnych, mechanicznych konstruktów. To armia pomyślana przede wszystkim o sile rażenia na dystans, choć w swoich laboratoriach wyhodowali też narzędzia przydatne w walce wręcz. Świetna opcja dla graczy zakochanych w postapokaliptycznym cyberpunku, grozie chodzących maszyn i ekscentrycznej broni.



Astra Militarum

Astra Militarum to regularna armia Imperium – gigantyczny młot zbudowany ze zwykłych, śmiertelnych ludzi. Próżno tu szukać genetycznych superbohaterów czy świętych w niezniszczalnych egzoszkieletach; Gwardia to miliardy rekrutów zaciskających dłonie na karabinach laserowych, pancerne bataliony czołgów Leman Russ i wszechobecna artyleria. Ich główne hasło taktyczne brzmi: utrzymać pozycję kosztem każdej przelanej kropli krwi. Stylistycznie to solidny miks estetyki żołnierzy obu wojen światowych.

Na blatach Astra Militarum brylują dzięki bezbłędnej kooperacji wylewającej się piechoty, zmasowanych grup pancernych i artylerii. Możecie rzucać na śmierć niezliczone fale poborowych, utworzyć ze stali mobilny bunkier lub mieszać obie te doktryny. Sami gwardziści statystykami ustępują niemal wszystkim innym rasom, jednak dzięki unikalnemu systemowi rozkazów od oficerów, przeistaczają się w szwajcarski scyzoryk zdolny do zmiecenia wroga deszczem strzałów i punktowania misji.



Imperial Agents

Imperial Agents to tajni śledczy, likwidatorzy i elitarne komórki do zadań specjalnych, operujące poza standardową strukturą sił zbrojnych Imperium. W ich szeregach kryją się bezwzględni Inkwizytorzy, wyszkoleni mordercy ze świątyń Asasynów, Imperialna Marynarka Wojenna (Imperial Navy) i stróże prawa z Adeptus Arbites. Tam, gdzie masowe bombardowanie nie zdaje egzaminu, pojawiają się oni – gotowi odciąć głowę herezji z chirurgiczną precyzją.

W trybie rywalizacyjnym rzadko gra się nimi jako pełnoprawną, autonomiczną armią. Funkcjonują w środowisku jako idealni sojusznicy (allies) dla głównych frakcji Imperium. Wciągacie ich na listę, by łatali braki Waszego wojska: asasyn Vindicare jednym strzałem zdejmie wrogiego oficera, a oddziały Breacherów z Navy z łatwością zabezpieczą kluczowe strategicznie cele.



Imperial Knights

Imperial Knights (Imperialni Rycerze) to nobliwe rody arystokratyczne zarządzające polem bitwy z kokpitów tytanicznych, kroczących maszyn oblężniczych. Ich pancerze to rodowe relikwie, nierzadko pamiętające tysiąclecia. Pilotują je nie bezimienni kaprale, lecz szlachcice – zakorzenieni w kodeksie honoru, przysięgach lenniczych i obowiązku wobec tronu. To potężne, ociekające heraldyką kolosy zdolne do wdeptywania czołgów w ziemię jednym krokiem.

Styl gry Imperial Knights jest banalny w założeniu, ale wymagający taktycznie: sterujecie mikroskopijną liczbą modeli wielkości pudełka po butach. Charakteryzują się absurdalną ilością ran, pancerzem oraz bronią ignorującą mniejsze cele. Często polegają na wsparciu Imperialnych Agentów (tzw. "pariasów" punktujących znaczniki). Jeśli kochacie kodeks rycerski obudowany w kilkaset ton ceramitu i adamantium, to jest to armia dla Was.



Chaos

Chaos to mroczne odbicie Imperium w wypaczonym zwierciadle i z definicji jedno z największych kosmicznych zagrożeń. Pod jego sztandarem gromadzą się Space Marines upadli w Herezji Horusa, koszmarne demony spłodzone w Osnowie (Warpu), splugawione machiny wojenne i całe domy dawniej lojalnych Rycerzy. Część z nich złożyła hołd Wielkiej Czwórce – Khorne'owi, Tzeentchowi, Nurgle'owi lub Slaaneshowi – inni pragną jedynie wyrwać Imperium serce w ramach zemsty i chorych ambicji. Wszystkich łączy jedno: nienawiść, zepsucie i demoniczne dary rozdzierające samą tkankę rzeczywistości.


Chaos Daemons

Demony Chaosu to surowa, nieokiełznana energia Osnowy w najczystszej postaci. To nie biologiczne byty, a ucieleśnienie traum, pierwotnych żądz i pokręconej woli Mrocznych Bogów: Khorna, Tzeentcha, Nurgla i Slaaneshe. Każdy z tych ponurych patronów dysponuje własnym asortymentem potworności i kompletnie odmienną wizją obracania wszechświata w gruz.

W figurkowych starciach Chaos Daemons to armia skrajności, zależna od barw bóstwa, pod którym wyrusza na łów. Demony Khorna szarżują w brutalnym, wręcz rzeźnickim zwarciu; sługi Tzeentcha topią wrogów w magii i wichurze spaczeniowego ognia; hordy Nurgla są paskudnie powolne i zatrważająco ciężkie do zabicia, a byty Slaanesha zachwycają piorunującą prędkością. Frakcję tę można poprowadzić do boju jako potężny monolit, bądź wykorzystać jej fragmenty w roli wsparcia dla Heretyckich Astartes.



Chaos Knights

Chaos Knights to renegackie dynastie rycerskie, które zaprzedały duszę Mrocznym Bogom i teraz szerzą trwogę z pokładów groteskowo przemodelowanych machin kroczących. Każdy "Zdradziecki Rycerz" to pomnik upadłej szlachetności połączonej z wypaczoną technologią i galopującym obłędem, notorycznie amplifikowanym przez demoniczne opętanie obwodów scalonych maszyny.

W środowisku turniejowym armia funkcjonuje wokół kilku potężnych kolosów bojowych. Korzystają z broni o gigantycznym kalibrze, srogo uderzają w zwarciu i nie chcą szybko schodzić z planszy. Jeśli kręcą Was gigantyczne mechy bitewne straszące łańcuchami, kolcami i makabrycznymi trofeami z czaszek (a lojalni Rycerze Imperium wydają Wam się zdecydowanie zbyt grzeczni) – Chaos Knights przyjmą Was z otwartymi ramionami.



Chaos Space Marines

Kiedyś byli panteonem najwierniejszych obrońców Imperatora. Dziś Chaos Space Marines to zgorzkniali weterani Długiej Wojny – Kosmiczni Marines, którzy zdradzili ideały ludzkości dla obietnic Mrocznych Bogów, zemsty i nieograniczonej władzy. Obejmują gigantyczne siły dawnych, zdradzieckich Legionów oraz zjednoczone pod czarnymi sztandarami bandy piratów. Na ich czele stoją mistrzowie zbrodni pokroju Abaddona Profanatora czy Hurona Czarne Serce.

Chaos Space Marines to genialnie uniwersalna platforma wojennych możliwości. Potrafią strzelać i rozrywać w walce wręcz równie skutecznie co ich zakony-odpowiedniki po jasnej stronie mocy. Posiadają w swoim arsenale kultystów stanowiących tanie mięso armatnie, elitarną piechotę z epoki Herezji, pancerne mechy wyhodowane z demonów i mrocznych sojuszników. Trafią w gusta każdego generała, który od armii oczekuje elastyczności i odpowiedzi na absolutnie każde warunki bojowe, lecz w klimacie ociekającym agresją i spaczonym majestatem.



Death Guard

Death Guard to Gwardia Śmierci – absolutni mistrzowie wojny na wyniszczenie zaprzysiężeni Nurgle'owi, puszczającemu zarazę i rozkład bogowi śmierci i odrodzenia. Przewodzi im demoniczny prymarcha-ćma, Mortarion. Ich masywne pancerze (Terminatory) pękają w szwach od pulsujących narośli, gnilnych ropni i demonicznych pasożytów. Pomimo stopnia rozkładu, z powodu którego każda inna istota już dawno zmieniłaby się w śluz, Death Guard z obojętnością maszerują dalej.

W realiach bitewniakowych charakteryzuje ich po prostu wulgarna odporność na obrażenia. Mają elitarną, twardą piechotę i mieszają śmiercionośny ostrzał w bliskim dystansie z silnym uderzeniem z tasaków. Ponieważ są tak "oporządzonymi" modelami, po mapie poruszają się wolno. Zanim dojdą do zwarcia, muszą przyjąć sporo ciosów, ale gdy tylko osiągną upragniony cel, wyplewienie ich graniczy z cudem. Wspierani opętanymi rydwanami chorób i masą tanich "zombie" (Poxwalkerów), utopią każdego przeciwnika w biologicznym bagnie.



Emperor’s Children

Dzieci Imperatora to upadli wizjonerzy służący Slaaneshowi – bogu hedonizmu, rozkoszy i skrajnych obsesji. Przed Herezją pragnęli absolutnej doskonałości w każdej sztuce (od malarstwa po fechtunek). Ich perfekcjonizm zmutował w chory fetysz odczuwania radykalnych bodźców zmysłowych. Zapatrzeni w swego demonicznego ojca Fulgrima, poszukują ciągłych "nowych doznań", a potworny ból jest dla nich rozkoszą równie dobrą, co sam triumf.

Kiedy Emperor’s Children wchodzą do gry, cechuje ich porywająca prędkość, chirurgiczna precyzja ciosów i wybitne, sadystyczne predyspozycje w walce wręcz. Dysponują specjalistyczną piechotą, wsparciem z Warpu i głośną, opętańczą bronią soniczną rodem z najbardziej zabójczego koncertu w galaktyce (Noise Marines). Wymarzona ekipa dla osób szukających diabelnie elitarnej szpicy, która uderza szybko i bardzo mocno w kontaktowym boju.



Thousand Sons

Tysiąc Synów to tragiczni uczeni oddani pod opiekę Tzeentchowi – Architektowi Losu i Panu Zmian, dowodzeni przez cyklopiego prymarchę, Magnusa Czerwonego. Swego czasu uchodzili za najwybitniejszych "naukowców" i psioników Imperium. Niestety, pakt zawarty w celu ratowania legionu przed degeneracją genetyczną obrócił się przeciwko nim. Większość ich braci spaliła się na pył, który do dziś jest uwięziony i zaszyty w ich własnych, opancerzonych skorupach (Rubric Marines). Zyskali nieśmiertelność i gigantyczny rezerwuar wiedzy magicznej dla swoich czarnoksiężników.

Thousand Sons rzucają na kolana poprzez przygniatającą kontrolę magii w fazie psionicznej. Posiadają potężne czary i obrzucają wrogów spaczeniowym, płonącym potokiem zmutowanych bolterów. Ich oknem wystawowym są niezrównani czarnoksiężnicy i zautomatyzowane rzędy wojowników Rubric wspieranych przedziwnymi poczwarami od Tzeentcha. Gratka dla domorosłych arcymagów, lubiących kombinować na stole i smażyć wrogów piekielnym płomieniem.



World Eaters

Pożeracze Światów to szaleńcy z poimplantowanymi w korę mózgową "Gwoździami Rzeźnika" – technologią narzucającą niekontrolowaną furię. Dowodzi nimi upadły "anioł bólu", demoniczny primarcha Angron. Od tysiącleci oddają hołd Khorne'owi (Bogu Krwi i Czaszek). Ich jedyną filozofią i logiką jest rzucenie się z okrzykiem na wroga i rozrąbanie go na plasterki. Cechą charakterystyczną pancerzy jest rycząca czerwień i zdobienia z czaszek pechowców.

World Eaters prezentują wariant prostacki w założeniu, ale niesłychanie krwawy w skutkach – atak na wprost i rzeź totalna. Chcą maksymalnie szybko skrócić dystans oddzielający ich od przeciwnika i roznieść jego obronę na strzępy. Wsparcie dla toporów i pił łańcuchowych Berserkerów Khorna stanowią piekielne maszyny wypluwające z siebie grad pocisków osłonowych. Brak tu subtelności, ale gdy dotrą do celu – nie ma czego zbierać.



Xenos

Termin Xenos obejmuje absolutnie wszystkie rasy nieludzkie w galaktyce – i każda z nich stanowi egzystencjalne zagrożenie dla Imperium Ludzkości. To jednak nie jest jednorodny pakt z jasnym, wspólnym celem. Tyranidzi to biomaszyna pożerająca każdy gram białka, Nekroni reanimują swój gatunek by objąć stare włości, Orkowie chcą po prostu solidnie dać komuś po twarzy, a Aeldari pragną wyrwać się widmu zagłady. Mają skrajnie różne metody działania, własną paletę zabawek technologicznych i wojują ze wszystkimi, co nierzadko krzyżuje plany samego Chaosu.


Aeldari

Aeldari (dawniej Eldarzy) to gwiezdne echa prastarej hegemonii. To w ich mniemaniu najdoskonalszy, dominujący gatunek, który eony temu potknął się o własną arogancję i dosłownie spłodził Mrocznego Boga. Ci, którzy przeżyli Upadek, dryfują dziś na majestatycznych, gwiezdnych Arkach (Craftworlds), gdzie wiodą rygorystyczne, ascetyczne życie, dławiąc destruktywne emocje. Są smukli, szybcy, nieprawdopodobnie obdarzeni psionicznie, a na ich czele stoją przewidujący przyszłość Arcyprorocy (Farseers).

Na marginesie tej rasy stoją tajemniczy Arlekini (Harlequins) – zakapturzeni akrobaci, artyści opery śmierci i obrońcy wiedzy strzeżonej przez Cegoracha (Śmiejącego się Boga).

Na blacie Aeldari to finezyjny, ale i bezlitosny skalpel. Opierają się na mobilności, chirurgicznej precyzji i w pełni wyspecjalizowanych aspektach rzemiosła (każda jednostka jest stworzona do wykonania konkretnej misji). Wymagają od gracza zmysłu taktycznego i nie wybaczają głupich pomyłek. Do boju rzucają ślizgające się grav-tanki, asystujące upiory zbudowane z kamieni dusz zmarłych współbratymców i śmiertelnie skuteczną piechotę w maskach.



Drukhari

Drukhari to skryci we mgle osnowy kuzyni rasy Aeldari (często zwani Mrocznymi Eldarami). Schronili się w zakrzywionym wymiarowo mieście Commorragh. Przetrwali kosmiczną apokalipsę nie dławiąc w sobie degeneracji, lecz odżywiając się samym bólem. Ich dusze są wysysane przez Slaanesha, by więc nie "wyschnąć", muszą sadystycznie torturować tysiące ofiar. Jako zuchwali korsarze wyprawiają się z pajęczego traktu, by organizować błyskawiczne i mordercze rajdy na kolonie Imperium po nowy materiał biologiczny.

Na stole turniejowym Drukhari grają w charakterze brutalnego *glass cannon* (szklanego działa). Są piorunująco szybcy, ofensywni, ale też krucho opancerzeni (uderzasz pierwszy, zadajesz ból, znikasz – ewentualnie giniesz). Frakcja preferuje nawałnicę rajdowych antygrawitacyjnych barek przewożących pod lufy wroga zabójcze wojowniczki, gladiatorów oraz obrzydliwe, bio-rzeźbione monstra od ich naczelnych mistrzów tortur – Haemonculusów.



Genestealer Cults

Kulty Genokradów (Genestealer Cults) to paranoiczny, kosmiczny terroryzm zainfekowany pulą genetyczną Tyranidów. Skrywają się w najgorszych, podziemnych slumsach miast-rojów. Przez kilka pokoleń tworzą rozbudowaną strukturę mafijno-religijną złożoną ze zmutowanych ludzi z dziwnymi naroślami i dodatkowymi kończynami. Latami zinfiltrowane komórki kradną broń i materiały wybuchowe, by w odpowiednim czasie – zazwyczaj na sekundy przed "zjedzeniem" planety przez najeźdźców z kosmosu – wzniecić chaos, dezorganizację i utopić imperialnych gwardzistów w bagnie rewolucji domowej.

Zasady Kulty Genokradów promują taktykę partyzantki i zuchwałych zasadzek (Deep Strike). Generał Genestealerów wykorzystuje tanie zastępy pospólstwa z lasgunami, ciche skrytobójcze hybrydy i przeprojektowane opancerzone górnicze ciężarówki z potężnymi laserami górniczymi. Wystawiają jednostki dosłownie spod nóg zdezorientowanego przeciwnika, niszcząc mu plany, kradnąc znaczniki i powodując ból głowy.



Leagues of Votann

Ligi Votannów to bez ogródek klasyczne, dumne "kosmiczne krasnoludy". Są postawni, niesamowicie wytrzymali, mrukliwi i pochodzą od starożytnych kolonistów. Sami określają się mianem Pobratymców (Kin). Fundamentem ich istnienia są tak zwane Rdzenie Votannów – pradawne superkomputery obdarzone ułomną już Sztuczną Inteligencją, przechowujące wiedzę inżynieryjną, duchy poległych oraz DNA dla sztucznego rodzenia nowych członków gatunku. Są wybornymi górnikami, żołnierzami fortuny i spryciarzami handlującymi najnowszą zbrojeniówką.

Na stole armie Lig Votannów charakteryzują się potężnym oparciem na piechocie zdolnej znieść bezpośrednie trafienie pociskiem odłamkowym. Posiadają nowoczesną, magnetyczną broń, solidne quady wsparcia pancernego i ubezpieczające pozycję powolne, opancerzone twierdzowce. Kosztem słabej mobilności, odwdzięczają się zmasowanym, bardzo przewidywalnym, systemowym powstrzymywaniem natarć przeciwnika.



Necrons

Nekroni to mroczny majstersztyk technologicznego horroru z czasów wojny o niebo. Eony lat temu śmiertelna rasa Necrontyr zaprzedała własne byty, zamykając umysły w niezniszczalnych pancerzach z ożywionego metalu. Teraz zautomatyzowane dynastie masowo budzą się z głębokich drzemek (statzy) w podziemnych grobowcach. Z ich zrobotyzowanego punktu widzenia galaktyka bezczelnie ropieje mrowiem insektów pokroju ludzkości, więc jedynym rozsądnym rozwiązaniem jest przywrócić z dawna utracony, sterylny porządek.

Atutem rasy w formacie kompetetywnym jest mechanika Reanimacji (Protokołów Reanimacyjnych). O ile przeciwnik nie spali armii szkieletów do zera w jednym rzucie, Nekroni w leżącym pyle samoczynnie poskładają się do kupy i jak zombi z filmu grozy wstaną naprzeciw lufom. Korzystają z potężnej siły ognia egzotycznej broni Gaussa, pojazdów poruszających się po łukach geometrycznych oraz zamkniętych w tesseraktach ułamków dawnych C'tanów (nieśmiertelnych sług i bóstw materialnego wszechświata).



Orks

Orkowie to obcy gatunek o charakterystyce agresywnego grzyba, roznoszącego zarodniki przemocy po niemal każdym segmencie gwiazd. Ich społeczeństwo opiera się wyłącznie na kulcie brutalnej i głośnej rąbanki znanej pod hasłem WAAAGH!. Całością zazwyczaj dryguje ten z zielonoskórych, który ma najszersze barki i najbardziej absurdalnie dużą pukawkę, skupiając przy sobie setki tysięcy orkowych wojaków ujeżdżających puste puszki po benzynie imitujące motory i monstra zwane Squigami. Orki posiadają zniekształcony dar psioniczny – to, w co głęboko uwierzy większość roju, zaczyna stanowić fizykę: czerwony pojazd, z natury "czerwony jest da best", autentycznie jeździ szybciej.

Jeżeli decydujecie się na armię Orków w bitewniaku, liczycie się z absurdalną i wesołą rzeźnią na krótkim dystansie bojowym. Należy podbiec, zacząć rzucać kostkami wiadrami, wdać się w mordobicie i zagłuszyć plany przeciwnika potokiem wrzeszczących figurek. Pamiętajcie, że Orki nie grają dla punktów – oni po prostu doceniają dobrą, uczciwą rozwałkę, nawet jeśli ostatecznie zostaną zmasakrowani!



T’au Empire

Imperium T’au to w skali warhammerowej niezwykle nowoczesna, bardzo dynamicznie ewoluująca rasa kopytnych kosmitów (bez grama potencjału psionicznego), która w ekspresowym tempie awansowała z epoki kamienia łupanego w erę zaawansowanych statków gwiezdnych. Cywilizację kształtuje idea Większego Dobra (Greater Good), pod parasol której chętnie integrują obcych najemników (między innymi rasy zwinnych ptasich Krootów, czy insektoidów Vespidów).

Rozkład na stołach wyznacza T’au rangę jednych z najlepszych strzelców wyborowych gry (tzw. "gunline"). T’au potężnie uderzają nowoczesną piechotą, artylerią plazmową, śmiercionośnymi działami (Railguns) wmontowanymi w śmigające grawitacyjnie "Rybokształtne czołgi" i mobilnymi Battlesuitami (najbardziej anime-mechowa frakcja w uniwersum). Dowożą kolosalną, wybitnie mobilną dawkę ołowiu w pole, ale jeżeli wróg ma szczęście dopaść ich na wyciągnięcie noża w walce wręcz... bywają bezradni jak dzieci.



Tyranids

Tyranidzi to pozagalaktyczna bio-potworność nie znająca definicji kompromisu czy budowania sojuszy. Dryfują jako bezkresne gwiezdne hordy podyktowane jednym, organicznym bodźcem podążającym za ewolucją i przyswajaniem masy białkowej z kolejnych ekosystemów gwiezdnych. Steruje tym skomplikowana percepcja zwaną Umysłem Roju (Hive Mind). Uderzają falami inwazyjnymi zwanymi potocznie Flotami (Leviathan, Behemoth czy Kraken) zamieniając tętniące życiem oceany w martwe szkielety piaszczyste.

Tytułem możliwości strategicznych gra daje na ich polu szaleńcze eldorado budowania spisu. Grajcie jako chitynowa, regenerująca się fala zalewająca zadeklarowane obszary; jako opadające ze skrzydeł stado drapieżników w cieniu; albo idźcie w potężne, wznoszące się bio-tytany nafaszerowane kwaśnymi zarodnikami bojowymi i kościanymi kosami. Tyranidzi działają świetnie na ringu i znośnie na odległość. Przeżuwając przeciwnika na blacie, Tyranidzi bazują na systemie łączności, zwanym Synapsą (jednostki poza siecią centralną zachowują się jak bezrozumne, raniące zwierzęta).