Czym jest Star Wars: Unlimited?

Star Wars: Unlimited (w skrócie SWU lub SW:U) to kolekcjonerska gra karciana (TCG) osadzona w świecie Gwiezdnych Wojen, która łączy znane postacie, frakcje i statki z całej sagi – od filmów, przez seriale, aż po komiksy. Gracze budują własne talie, w których łączą swojego Lidera, Bazę oraz co najmniej 50 innych kart, i starają się zniszczyć bazę przeciwnika, zanim on zniszczy ich własną.

Gra czerpie z tradycji innych TCG, takich jak Magic: The Gathering czy Pokémon, ale wprowadza własny, unikalny styl. Jest szybka, dynamiczna, przystępna dla nowicjuszy, a jednocześnie oferuje strategiczną głębię. Od swojej premiery w 2024 roku zdobyła tysiące fanów na całym świecie i stała się popularna zarówno wśród graczy casualowych, jak i na scenie turniejowej.

A jeśli jesteś zupełnie nowy w świecie gier karcianych: TCG to skrót od Trading Card Game, czyli kolekcjonerskiej gry karcianej, w której gracze tworzą talie z własnych kart i budują strategię gry dokładnie według swojego pomysłu.



Jak zacząć przygodę ze Star Wars: Unlimited?

Najlepszym sposobem na rozpoczęcie gry są Talie Startowe (Starter/Spotlight Decks) – gotowe talie, które zawierają wszystko, co potrzebne do pierwszej rozgrywki. Znajdziesz w nich:

  • 50-kartową talię z kartami Bazy i Lidera
  • dodatkową zawartość w zależności od zestawu – booster, zasady, znaczniki obrażeń, papierowe maty do gry...

Talie te są idealne do zapoznania się z grą. Z czasem można je ulepszać nowymi kartami lub zbudować całą talię od podstaw. Do tego służą inne produkty, takie jak boostery (paczki dodatkowe). Występują one w dwóch rodzajach. Klasyczne – zawierają 16 kart o następującej rzadkości: 9 Common (zwykłych), 3 Uncommon (niezwykłych) oraz 1 Rare (rzadką) lub Legendary (legendarną). Istnieją również tzw. boostery Carbonite – bardziej ekskluzywna wersja. Znajdziesz w nich także 16 kart z tej samej serii, ale w specjalnym, atrakcyjniejszym wydaniu: 1 karta Lidera w wersji Hyperspace lub Showcase, 7 kart w wersji Foil (błyszczących), 1 karta Prestige, 5 kart Hyperspace, 2 karty Hyperspace Foil.

Na Xzone znajdziesz pełną ofertę najnowszych produktów z każdej edycji, niezależnie od tego, czy szukasz talii startowych, czy booster boxów. Oprócz tego oferujemy wiele akcesoriów do gry, takich jak maty, pudełka na talie (deckboxy) czy żetony.



Kolekcjonowanie i budowanie talii
Star Wars: Unlimited to gra kolekcjonerska – oprócz samego grania możesz wymieniać się kartami z innymi graczami i budować własne, nowe talie. W talii zawsze muszą znajdować się następujące karty:

  • 1 Lider (Leader) – określa aspekty i jest grywalną kartą
  • 1 Baza (Base) – określa drugi aspekt i liczbę punktów życia
  • co najmniej 50 kart w talii głównej – każda karta o tej samej nazwie może wystąpić w talii maksymalnie 3 razy
  • (opcjonalnie) do 10 kart w talii bocznej (tzw. sideboard) – karty, które można wymieniać w talii w zależności od przeciwnika

Najczęściej talie składają się z kart należących do trzech aspektów, które określają tożsamość kolorystyczną Twojej talii. Jeśli do talii włączysz kartę spoza swoich aspektów, zapłacisz za nią dodatkowy koszt.

Chociaż rozkład poszczególnych typów kart w talii nie jest sztywno narzucony (zależy głównie od Twojej taktyki), na początek warto trzymać się pewnej złotej zasady i celować w przybliżony stosunek kart w talii: 22 jednostki naziemne (ground), 15 jednostek kosmicznych (space), 10 kart wydarzeń (event) i 3 karty ulepszeń (upgrade). Czym są te karty, wyjaśnimy za chwilę.


Jakie aspekty znajdziemy w grze?
W Star Wars: Unlimited występuje 6 aspektów gry. Każdy z nich określa styl gry i wpływa na budowę talii:

  • Aggression (Agresja) – szybki atak, presja, czerwony
  • Vigilance (Czujność) – obrona, kontrola, niebieski
  • Command (Dowodzenie) – silne jednostki, dostęp do zasobów, zielony
  • Cunning (Spryt) – podstępy, manipulacja, pomarańczowy
  • Heroism (Bohaterskość) – współpraca, wsparcie, żółty
  • Villainy (Nikczemność) – mroczna moc, niszczenie, czarny

Prawidłowe połączenie aspektów stanowi podstawę każdej skutecznej strategii. Z każdą nową edycją pojawiają się nowe kombinacje i efekty, które poszerzają możliwości budowania talii.



Opis karty


  • Tekst
    Wszystkie zdolności karty znajdują się w tym polu tekstowym. Ta karta ma dwie zdolności. Sentinel – jedna ze zdolności podstawowych (często takie zdolności nie są wyjaśnione na karcie, a jedynie oznaczone nazwą) – ma czerwony tekst. Druga zdolność jest unikalna tylko dla tej karty – ma czarny tekst.
  • Power (Siła)
    Ta wartość określa, ile obrażeń jednostka zada innym jednostkom lub bazie podczas ataku, a także ile obrażeń zada podczas obrony.
  • Aspect(s) (Aspekt/y)
    Definiuje, jakie zdolności karta prawdopodobnie będzie posiadać. Aspekty są kluczowe przy budowie talii ze względu na koszt zagrania karty.
  • Cost (Koszt)
    Koszt zagrania karty wyrażony w zasobach (resources).
  • Type (Typ)
    Określa, jaki to jest typ karty – Unit (Space/Ground), Upgrade, Event.
  • Name (Nazwa)
    Nazwa karty, ważna przy budowie talii – w talii nie mogą znajdować się więcej niż 3 karty o tej samej nazwie.
  • Trait (Cecha/Słowo kluczowe)
    Sama w sobie nic nie znaczy, ale niektóre efekty lub zasady mogą z nią wchodzić w interakcję.
  • HP (Wytrzymałość)
    Punkty życia jednostki. Jeśli jednostka zgromadzi liczbę obrażeń równą lub większą od jej wytrzymałości, zostaje zniszczona.
  • Rarity (Rzadkość)
    Oznacza rzadkość karty – Special, Common, Uncommon, Rare lub Legendary.

Typy kart w Star Wars: Unlimited
W grze znajdziesz kilka głównych typów kart:

  • Leader (Lider)
    Dwustronne karty, które z jednej strony są poziome, a z drugiej pionowe. Stroną pionową można je następnie wprowadzić do gry. Wraz z kartą typu Base (Baza) wskazują aspekty, w jakich musi być zbudowana talia. Liderzy mają dwie akcje/zdolności. Akcja podstawowa – pasywna lub aktywowana zdolność karty, wymagająca wyczerpania (tapnięcia) i ewentualnej dopłaty zasobów. Można jej używać wielokrotnie. Akcja epicka – po spełnieniu warunku tej specjalnej akcji, karta lidera jest odwracana z pozycji poziomej na pionową i umieszczana w strefie walki. Można to zrobić tylko raz na grę. Jeśli lider zginie w grze, wraca do swojej strefy i do końca gry można korzystać już tylko z jego podstawowej zdolności.
  • Base (Baza)
    Wskazuje dodatkowy aspekt kolorystyczny talii, uzupełniając kolor lidera. Najczęściej ma wartość obrony 30, ale istnieją też bazy z niższą obroną, które w zamian oferują specjalną zdolność, lub takie z większą liczbą punktów życia i pewną wadą. Celem gracza jest zniszczenie bazy przeciwnika, aby wygrać grę.

  • Units (Jednostki)
    Są wystawiane na arenę bitwy i dzielą się na Ground (naziemne) i Space (kosmiczne). Posiadają wartości siły, obrony, zdolności i mogą atakować zarówno jednostki, jak i bazę (Base) przeciwnika.
  • Events (Wydarzenia)
    Karty tego typu przypominają karty jednostek, ale nie mają statystyk życia i siły, a ich układ grafiki i tekstu jest odwrócony. Po zagraniu takiej karty, jej efekt jest rozpatrywany, a następnie karta trafia na stos kart odrzuconych.
  • Upgrades (Ulepszenia)
    Podobnie jak jednostki, karty Upgrade są umieszczane w strefie walki. Ich siła, obrona i efekty są dodawane do statystyk jednostki, do której zostały dołączone.

Jak przebiega rozgrywka w Star Wars: Unlimited?

Gra karciana Star Wars: Unlimited ma kilka formatów, ale celem każdego z nich jest pokonanie przeciwnika przez zniszczenie jego bazy.

Przygotowanie do gry
Na polu gry gracze przygotowują swoją bazę i kartę lidera, a następnie losowo ustalają, kto zaczyna i otrzymuje żeton inicjatywy. Następnie tasują swoje talie i dobierają sześć kart. Z tych sześciu kart wybierają dwie, które umieszczają zakryte w strefie zasobów. Każdy gracz rozpoczyna więc grę z czterema kartami w ręku i dwoma zasobami. Sama rozgrywka dzieli się na dwie fazy: akcji i przegrupowania.

Jeśli początkowe karty w ręce Ci się nie podobają, możesz wykonać mulligan. Oznacza to, że ponownie tasujesz rękę do talii i dobierasz sześć nowych kart. Można to zrobić tylko raz. Jeśli to Twoja pierwsza gra, pomiń mulligan, a jako zasoby wybierz karty o najwyższym koszcie zagrania.

Przebieg tury

Faza akcji:
W fazie akcji gracze na zmianę wykonują swoje ruchy. Mogą wybierać spośród pięciu różnych akcji: zagranie karty, atak jednostką, użycie akcji, przejęcie inicjatywy i spasowanie.

A) Zagranie karty:
Zagrywanie kart to jedna z najczęstszych czynności w grze. Jeśli gracz zdecyduje się zagrać kartę, pokazuje ją przeciwnikowi i płaci jej koszt, wyczerpując (tapując) odpowiednią liczbę zasobów. Karty jednostek (UNIT) i nowe zasoby wchodzą do gry wyczerpane i nie można ich od razu użyć do kolejnych akcji, takich jak atak, ani do opłacania kolejnych kart. Karty przygotowuje się (odtapowuje) w fazie przegrupowania. Wyczerpaną kartę poznaje się po tym, że jest obrócona o 90 stopni.

Uwaga: w grze istnieją tzw. karty unikalne, które reprezentują konkretne postacie lub przedmioty ze świata Gwiezdnych Wojen i są oznaczone symbolem „gwiazdki” przed nazwą. W grze można kontrolować tylko jedną kopię każdej unikalnej karty. Jeśli w grze pod Twoją kontrolą znajdzie się więcej kopii tej samej unikalnej karty, musisz natychmiast jedną z nich usunąć.

B) Atak:
Ataki to kluczowy sposób na zadawanie obrażeń jednostkom przeciwnika i jego bazie. Sam atak składa się z następujących kroków: Wyczerp kartę atakującego i wybierz cel ataku. Możesz zaatakować dowolną wrogą jednostkę w tej samej arenie (naziemnej lub kosmicznej) co atakujący, lub bezpośrednio bazę przeciwnika.

Zadawanie obrażeń:

  • Jeśli jednostka atakuje bazę, zadaje jej obrażenia równe swojej sile (power).
  • Jeśli atakuje inną jednostkę, atakujący i obrońca jednocześnie zadają sobie obrażenia równe swojej sile.
  • Jeśli któraś z jednostek otrzyma obrażenia równe lub wyższe od jej wytrzymałości (HP), jest natychmiast pokonana.

C) Użycie akcji (Action):
Na różnych kartach można znaleźć napis „Action [X,Y]: efekt”, który pozwala na wykonanie akcji danej karty, gdzie X,Y oznacza koszt – zazwyczaj opłacenie zasobów, wyczerpanie jednostki lub kombinację obu. Powoduje to aktywację efektu. Karty liderów, oprócz zwykłej akcji, mają też Akcję Epicką. Można ją aktywować tylko raz na grę, a jej użycie jest warunkowane posiadaniem określonej liczby zasobów (zarówno wyczerpanych, jak i gotowych).

D) Przejęcie inicjatywy:
Jeśli gracz zdecyduje się przejąć inicjatywę, rezygnuje z wykonywania dalszych akcji w tej rundzie, a do jej końca ruchy wykonuje tylko przeciwnik. Gracz, który przejął inicjatywę (otrzymuje żeton inicjatywy), rozpoczyna następną rundę. Gdy jeden z graczy przejmie inicjatywę, drugi gracz nie może już tego zrobić w tej rundzie.

E) Spasowanie:
Jeśli gracz nie może lub ze względów strategicznych nie chce wykonać żadnej z powyższych akcji, może spasować. Pasowanie liczy się jako akcja, co oznacza, że natychmiast następuje kolej przeciwnika (chyba że ten już przejął inicjatywę).

Faza przegrupowania:
Gdy jeden gracz przejmie inicjatywę, a drugi spasuje wszystkie swoje akcje, następuje faza przegrupowania.

  • Gracze najpierw dobierają dwie karty do ręki. Jeśli w talii zabraknie kart do dobrania, zamiast tego gracz umieszcza trzy obrażenia na swojej bazie za każdą kartę, której nie mógł dobrać. W przypadku standardowego dobrania dwóch kart oznaczałoby to utratę sześciu punktów życia.
  • Gracze mogą wybrać jedną dowolną kartę z ręki i dodać ją zakrytą do swoich zasobów. Gracz z inicjatywą decyduje jako pierwszy.
  • Na koniec gracze przygotowują wszystkie swoje wyczerpane karty w grze, czyli jednostki, liderów i zasoby.
  • Zaleca się dodawanie jednej karty do zasobów w każdej rundzie, aż będzie możliwe użycie epickiej akcji lidera. Dalsze decyzje zależą od strategii talii. Po zakończeniu fazy przegrupowania rozpoczyna się nowa runda, którą zaczyna gracz z inicjatywą.

Inne zasady:

Zdolności wyzwalane (triggered abilities) mają pogrubiony warunek aktywacji – zaczynają się od słów „Gdy” (When) lub „Podczas” (On), a po dwukropku następuje efekt. Zdolności te są automatycznie rozpatrywane po spełnieniu warunku i są obowiązkowe, chyba że w tekście znajduje się słowo „możesz” (may).

  • Podczas ataku (On Attack): Rozpatrywane po tym, jak jednostka zostanie wybrana jako atakujący, ale przed zadaniem obrażeń.
  • Gdy pokonana (When Defeated): Aktywuje się, gdy karta zostaje pokonana. W momencie rozpatrywania zdolności karta jest już na stosie kart odrzuconych.
  • Gdy zagrana (When Played): Aktywuje się natychmiast po zagraniu karty, gdy ta jest już w grze.

Słowa kluczowe:

  • Ambush (Zasadzka) - Gdy zagrywasz tę jednostkę, może się ona przygotować i natychmiast zaatakować wrogą jednostkę. Jednostka nie przygotuje się, jeśli nie ma żadnej wrogiej jednostki do zaatakowania.
  • Coordinate (Koordynacja) - Zdolność podana za tym słowem kluczowym jest aktywna tylko wtedy, gdy kontrolujesz 3 lub więcej jednostek (wliczając tę).
  • Exploit (Wykorzystanie) - Podczas zagrywania tej karty możesz pokonać (poświęcić) tyle własnych jednostek, ile wynosi wartość Wykorzystania. Za każdą tak pokonaną jednostkę koszt zagrania tej karty jest zmniejszany o 2.
  • Overwhelm (Przewaga) - Gdy ta jednostka zadaje obrażenia wrogiej jednostce podczas ataku, nadmiarowe obrażenia są przenoszone na bazę przeciwnika. Np. jednostka o sile 5 atakuje jednostkę z 3 punktami życia → 2 obrażenia trafiają w bazę.
  • Raid (Najazd) - Gdy ta jednostka atakuje, zyskuje bonus do siły równy wartości Najazdu. Np. jednostka z Raid 2 ma +2 do siły podczas ataku (+2/0).
  • Restore (Przywrócenie) - Gdy ta jednostka atakuje, leczy obrażenia z Twojej bazy o wartość Przywrócenia – jeszcze przed zadaniem obrażeń. Np. jednostka z Restore 2 leczy bazę o 2 punkty życia.
  • Saboteur (Sabotażysta) - Podczas ataku ignoruje słowo kluczowe Sentinel (Ochroniarz) u wrogich jednostek i usuwa wszystkie tarcze (Shield) z obrońcy, zanim zada obrażenia.
  • Sentinel (Ochroniarz) - Wrogie jednostki w tej samej arenie (naziemnej lub kosmicznej) nie mogą atakować Twoich jednostek bez Sentinela ani Twojej bazy, dopóki jednostka z Sentinelem jest w grze. Jeśli masz więcej jednostek z Sentinelem, przeciwnik może wybrać, którą z nich zaatakuje.