Spis treści:
- Rozwój, skala i detale techniczne
- Fabuła, Jason i Lucia
- Mapa, świat i eksploracja
- Napady, policja i profil kryminalny
- Walka i broń
- Auta, ruch drogowy i tuning
- Telefon, radio i media społecznościowe
- NPC i żyjący świat
- Aktywności, codzienne życie i inne detale
- Detale z kulis produkcji
Grand Theft Auto VI to bez cienia wątpliwości najbardziej wyczekiwana gra ostatnich lat. Rockstar po ponad dekadzie powraca z nową odsłoną jednej z najbardziej kasowych serii w historii gamingu. Wydane w 2013 roku GTA V do dziś utrzymuje tytuł drugiej najlepiej sprzedającej się gry na świecie - a oczekiwania wobec "szóstki" są wywindowane pod sam sufit.
GTA VI zadebiutuje 19 listopada 2026 roku na konsolach PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S i jest to bezsprzecznie najambitniejszy projekt w historii studia. Czeka na nas mapa trzykrotnie większa niż w RDR2, dwoje głównych bohaterów i wielki powrót do kultowego Vice City.
W tym artykule znajdziecie obszerne podsumowanie wszystkiego, co do tej pory wiemy o GTA VI - od fabuły i bohaterów, przez lokacje, aż po warstwę techniczną i planowane mechaniki rozgrywki.
130 detali, których dowiedzieliśmy się z nowych zapowiedzi (preview)
Wybrane media oraz influencerzy mieli okazję odwiedzić siedzibę Rockstar North w Szkocji. Oprócz przedpremierowego pokazu zwiastuna Extended Look, zaprezentowano im około dwóch i pół godziny czystej rozgrywki z GTA VI w otwartym świecie. Z opublikowanych relacji wyselekcjonowaliśmy 130 najciekawszych detali o fabule, mapie, policji, samochodach, walce, NPC i smaczkach, które mają sprawić, że nowe Vice City będzie wyglądać tak autentycznie, jak to tylko możliwe.
Uwaga: Poniższe informacje opierają się na wrażeniach dziennikarzy i twórców, którzy widzieli grę w Rockstar North. Niektóre systemy i mechaniki mogą ulec zmianie przed oficjalną premierą.
Źródło: @GTAVI_Countdown
Rozwój, skala i detale techniczne
1. GTA VI powstaje od ponad dziesięciu lat.
2. Na pewnym etapie produkcji rozważano nawet cztery grywalne postacie. Ostatecznie Rockstar postawił na Jasona i Lucię, aby gracze mogli nawiązać z nimi znacznie głębszą więź emocjonalną.
3. Gra zawiera ponad 600 000 ręcznie stworzonych animacji. To mniej więcej dwukrotnie więcej niż w Red Dead Redemption 2 i około dziesięciokrotnie więcej niż w GTA V.
4. Według dostępnych zapowiedzi, Rockstar podczas tworzenia gry nie korzystał z generatywnej sztucznej inteligencji (AI).
5. Samo ukończenie głównego wątku fabularnego ma zająć około 80 godzin, a zawartości pobocznej ma być zatrzęsienie.
6. Grywalny obszar mapy ma być dwukrotnie większy niż w GTA V i trzykrotnie większy niż w Red Dead Redemption 2.
7. Samo Vice City będzie obszarowo mniej więcej dwa razy większe od Los Santos.
8. Jeśli doliczymy do tego przedmieścia, obszar metropolitalny Vice City ma być znacznie bardziej rozległy niż Los Santos z przyległościami.
9. Zespół deweloperski rozrósł się ponad dwukrotnie od czasów produkcji Red Dead Redemption 2.
10. Rockstar pragnie połączyć dynamikę i przystępność GTA V z totalną immersją znaną z Red Dead Redemption 2. Świat ma o wiele wiarygodniej reagować na poczynania gracza.
11. Sam Houser postawił za cel, by przejścia między czystą rozgrywką a przerywnikami filmowymi (cutscenkami) były jak najbardziej płynne, z pominięciem klasycznego wygaszania ekranu.
12. W grze znajdą się setki otwartych, dostępnych do eksploracji wnętrz, choć oczywiście wejście do absolutnie każdego budynku nie będzie możliwe.
13. Według Roba Nelsona skala gry jest tak ogromna, że prawdopodobnie nie ma w zespole ani jednej osoby, która znałaby na wylot każdy jej element.
14. W asortymencie znajdą się tysiące elementów garderoby, które zdobędziecie wykonując misje lub kupując je w sklepach.
15. Tryb dla jednego gracza (singleplayer) według zapewnień Roba Nelsona nie będzie zawierał mikrotransakcji (poza bonusami do zamówień przedpremierowych i edycji Ultimate).
16. Gra posiada wbudowany Tryb Fotograficzny (Photo Mode), natomiast na starcie zabraknie znanego z "piątki" Director Mode.
17. Na bazowym modelu PS5 gra ma działać płynnie w 30 klatkach na sekundę (fps). O ewentualnym trybie wydajności (Performance) na razie cicho.
18. W dniu premiery nie będzie pełnoprawnego widoku z pierwszej osoby (FPP). Rockstar skupił się na dopracowaniu animacji z perspektywy trzeciej osoby (TPP), ale kamera z pierwszej osoby zostanie wykorzystana chociażby podczas celowania z niektórych rodzajów broni.
Fabuła, Jason i Lucia
19. Głównymi motywami fabularnymi mają być: nadzieja, poświęcenie kontra egoizm oraz to, czy miłość jest w stanie przetrwać w obliczu kolosalnych tarapatów. Inspiracja duetem Bonnie i Clyde jest aż nadto widoczna.
20. Jason i Lucia to para zbiegów. Po pozornie prostej akcji, która kończy się fiaskiem, trafiają na celownik kilku wysoce niebezpiecznych grup i wspólnie próbują wywalczyć sobie drogę do lepszego życia.
21. Relacja Jasona i Lucii nie ogranicza się tylko do przerywników filmowych. Gra zaoferuje dynamiczny system relacji, który bezpośrednio wpłynie na bieg fabuły.
22. Wspólne spędzanie czasu, wypady na zakupy, wysyłanie wiadomości, trzymanie się za ręce, drobne czułości i wspólne skoki na bank mogą wzmacniać ich więź.
23. Jeśli jednak zdecydujecie się ignorować ten aspekt, Jason i Lucia pozostaną przede wszystkim wspólnikami w zbrodni, co również znajdzie odzwierciedlenie w fabule.
24. Obie postacie posiadają własny plan dnia i unikalne aktywności. Przykładowo, Lucia może iść na trening kickboxingu, podczas gdy my akurat gramy Jasonem.
25. Rockstar chce uniknąć sytuacji, w której jedna z postaci wydaje się zaledwie dodatkiem do drugiej. Zarówno Jason, jak i Lucia, mają żyć własnym życiem.
26. Historia została podzielona na rozdziały. W miarę jej postępów bohaterowie będą płynnie zmieniać kryjówki.
27. Kryjówek nie będzie można kupować na własność, ale w zamian pojawią się garaże do nabycia na mapie.
28. Niektóre misje fabularne będą wymagały zgromadzenia określonej sumy gotówki przed ich rozpoczęciem.
29. Widoczna u Lucii bransoletka dozoru elektronicznego (dozór kuratorski) odegra istotną rolę w historii i ma rzucić światło na to, jak dokładnie splotły się jej losy z Jasonem.
30. Konstrukcja fabuły ma gwarantować sensowne wybory i detale, które uatrakcyjnią kolejne podejścia do gry (replayability).
31. Zadania zaoferują znacznie większą swobodę niż dotychczas. Często sami wybierzecie drogę ewakuacji lub zadecydujecie, kto podczas akcji siada za kółkiem, a kto obsługuje broń palną.
32. Rockstar obiecuje ogromną różnorodność misji: od spektakularnych, hollywoodzkich sekwencji akcji, przez kameralne momenty, aż po absolutnie absurdalne sceny z życia codziennego mieszkańców Leonidy.
Mapa, świat i eksploracja
33. Mapa w menu jest niezwykle szczegółowa i przypomina widok satelitarny 3D.
34. Nieodkryte obszary mapy spowija mgła wojny - pozostaną ukryte, dopóki nie pofatygujecie się tam osobiście.
35. Mapa może wyświetlać bardzo precyzyjne dane o konkretnych lokacjach, takie jak ilość gotówki czy narkotyków zmagazynowanych w dziupli gangu.
36. Punkt docelowy wyznaczymy przytrzymując przycisk w trakcie gry, bez irytującej konieczności ciągłego otwierania głównego widoku mapy.
37. Podczas policyjnego pościgu minimapa nie wskazuje dokładnej pozycji radiowozów, a jedynie wyznacza strefę, w której trwają poszukiwania.
38. Budynki na minimapie mogą być renderowane w 3D, przypominając nowoczesne aplikacje nawigacyjne z naszego świata.
39. Minimapa będzie wysoce konfigurowalna. Możecie przełączyć się na klasyczny widok 2D, wymusić jej widoczność nawet podczas spacerów lub całkowicie ograniczyć się do immersyjnego kompasu na wzór Red Dead Redemption 2.
40. Szybka podróż (fast travel) jest potwierdzona i działa poprzez zamówienie taksówki (usługa Ryde Me) w telefonie.
41. Nowy system skupienia (Focus) podświetla interaktywne przedmioty i inne kluczowe elementy w najbliższym otoczeniu.
42. Gra systematycznie nagradza za eksplorację na własną rękę, rezygnując z podawania wszystkiego na tacy za pomocą zasypujących mapę ikon.
43. Akweny wodne staną przed nami otworem: będzie można używać sprzętu do nurkowania, penetrować zatopione wraki i szukać skarbów.
44. Po świecie rozsiane są kolekcjonerskie magazyny i komiksy.
45. Czasopisma w kioskach to nie tylko płaskie tekstury. Poszczególne numery będzie można wziąć do ręki, przekartkować i realnie poczytać.
46. Ulice pełne będą drobnych, interaktywnych rekwizytów. Zobaczycie leżące na chodniku okulary czy zgubiony kapelusz? Możecie je podnieść i od razu założyć.
Napady, policja i profil kryminalny
47. W ramach sandboksowej zabawy możecie okradać małe sklepiki, banki i ekskluzywne salony jubilerskie. Niektóre z tych skoków będziecie mogli wcześniej drobiazgowo zaplanować.
48. Skryte włamania ułatwią specjalistyczne narzędzia do forsowania zamków (wytrychy i łamaki).
49. Przy zgłoszeniu przestępstwa policja zbiera rysopis Waszego wyglądu, ubrań, użytego pojazdu, a nawet informację, czy Jason i Lucia działali w duecie, czy niezależnie.
50. Szybka zmiana garderoby, przesiadka do innego auta lub rozdzielenie bohaterów może kolosalnie ułatwić zgubienie ogona.
51. Jeżeli gliny mają tylko Wasz rysopis, ale nie znają auta, możecie powoli i niepostrzeżenie minąć patrole. Sytuacja diametralnie się zmienia na motocyklu, gdzie jesteście wyeksponowani jak na dłoni.
52. Specjalna ikona duetu sygnalizuje, że organy ścigania wiedzą, iż zbrodni dokonała para (Jason i Lucia). Rozdzielenie się w takiej sytuacji to często jedyna deska ratunku.
53. Policja nie dowiaduje się o przestępstwie magicznie z powietrza. Ktoś musi to zauważyć i zadzwonić pod 911 lub musi zostać uruchomiony alarm.
54. Powraca kultowy, sześciogwiazdkowy system poziomu poszukiwań (Wanted Level).
55. Obszary, w których trwają intensywne poszukiwania zbiegów, przez pewien czas pozostają oznaczone na mapie na czerwono, zanim sytuacja wróci do normy.
56. Powyżej poziomu trzech gwiazdek, ucieczka przed wymiarem sprawiedliwości ma być istnym koszmarem.
57. Policjanci mają pamięć do ubrań. Samo założenie innych okularów czy bejsbolówki to za mało - stąd wzięła się opcja wożenia ubrań na zmianę w bagażniku.
58. Założenie maski podczas skoku zapobiega pozyskaniu przez świadków dokładnego rysopisu. Możecie ją zdjąć po udanej ewakuacji, nawet jeśli nagrały Was kamery monitoringu.
59. Puste, szare obrysy gwiazdek sygnalizują, że policja wie o zajściu, ale nie zna tożsamości sprawcy. Spokojne opuszczenie terenu, bez rzucania się w oczy, pozwoli uniknąć klasycznego pościgu.
60. Gdy zostaniecie aresztowani, na ekran wjedzie klasyczne „Busted”, po czym odrodzicie się przed komisariatem (lżejsi o gotówkę i broń).
61. W korkach i wąskich uliczkach Vice City czasem łatwiej będzie zgubić gliny pieszo, klucząc między budynkami, niż polegać na szybkiej furze.
62. Włamanie do sejfu będzie wymagało kalkulacji ryzyka. Użycie ładunków wybuchowych jest szybkie, ale głośne i może uszkodzić zawartość; łamanie kombinacji oszczędza łup, ale pożera cenny czas, ryzykując interwencję z zewnątrz.
63. Funkcjonariusze potrafią zastawić pułapkę przed obrabowywanym lokalem i czekać na Wasze wyjście. W takich momentach dobrze jest znać układ tylnych wyjść ewakuacyjnych.
64. Fanty oraz kradzione fury będziecie mogli upłynniać u paserów. Uszkodzony sprzęt to oczywiście mniejsza wypłata.
65. Całkowicie nowy system Profilu Kryminalnego (Criminal Profile) rozwija koncepcję Honoru z Red Dead Redemption 2. Będzie on dyktował, jak środowisko na Was reaguje, co może mieć swoje odbicie również w głównej linii fabularnej.
Walka i broń
66. Jason i Lucia współdzielą zdolność chwilowego spowolnienia czasu w walce (mechanika Focus), silnie inspirowaną legendarnym Dead Eye z RDR2.
67. W trakcie celowania w zwolnionym tempie, na ciałach wrogów podświetlają się punkty krytyczne. Czerwone zwiastują trafienia śmiertelne (głowa, serce), a żółte to miejsca idealne do pacyfikacji bez ofiar śmiertelnych.
68. Celny strzał w kolano, łokieć czy bark pozwoli skutecznie wyeliminować delikwenta z walki bez konieczności jego zabijania.
69. Postrzał w ramię może zmusić przeciwnika do upuszczenia broni.
70. Mechanika spowolnienia czasu w walce działa również zza kierownicy i potrafi uwidocznić wrażliwe punkty na pojazdach uciekinierów lub przeciwników.
71. Neutralizacja przeciwnika (obezwładnienie) sprawia, że przestaje on być zagrożeniem strzeleckim i wije się z bólu.
72. W grze zaimplementowano filmową, spowolnioną kamerę (Kill Cam) przy spektakularnych trafieniach, co potęguje mroczny, kinowy klimat znany z Dzikiego Zachodu.
73. Zapomnijcie o magicznych kieszeniach. Bohaterowie nie noszą już arsenału zdolnego wyposażyć małą armię w gaciach.
74. Zarówno Jason, jak i Lucia mogą nosić przy sobie maksymalnie dwie bronie krótkie i dwie długie. Co więcej, cały ten sprzęt będzie fizycznie i wizualnie wisiał na ich ciele.
75. Ciężkie karabiny, strzelby oraz potężne RPG będzie można przechowywać w bagażniku osobistego samochodu lub w szafce na broń w kryjówce.
76. Przechodnie (NPC) reagują na to, jak nosicie broń. Długa lufa na plecach wywoła u nich uzasadniony niepokój, ale wyciągnięta i gotowa do strzału broń w dłoniach momentalnie posieje panikę w tłumie.
77. Nowy system "ognia zaporowego" umożliwia celowe strzelanie obok wrogów, by przygwoździć ich do ziemi, zasiać strach lub zyskać cenne sekundy na ucieczkę bez masakrowania całej okolicy.
Auta, ruch drogowy i tuning
78. Bagażnik osobistego auta to Wasz mobilny magazyn - schowacie w nim nie tylko ciężki arsenał, ale również ciuchy na zmianę, kluczowe podczas zgubienia pościgu.
79. Samochody w końcu zaczną spalać paliwo, a rosnącą flotę aut elektrycznych trzeba będzie regularnie ładować.
80. System tankowania zaprojektowano tak, by nie frustrował - nikt nie chce symulatora CPN-u. Pełny bak wystarczy na naprawdę długie wojaże.
81. System destrukcji pojazdów wygeneruje odczuwalne konsekwencje mechaniczne. Roztrzaskany blok silnika pogorszy osiągi, a konkretne maszyny będą zachowywać się skrajnie różnie w zależności od przyczepności nawierzchni.
82. Modyfikacje w warsztatach mogą diametralnie wpłynąć na trakcję, jazdę w terenie czy przyspieszenie przydatne w nocnych nielegalnych wyścigach.
83. Plotki głoszą, że nad modelem jazdy czuwa sztab doradców, w tym profesjonalni kierowcy wyścigowi.
84. Tuning aut ma być szalenie drobiazgowy. Pobawicie się silnikami, zaciskami hamulcowymi, zawieszeniem, rozstawem osi i detalami felg.
85. Jeśli nie jesteście zapalonymi mechanikami, gra umożliwi szybki zakup gotowych, kompleksowych pakietów modyfikacji.
86. Definitywny koniec z absurdalnymi fikołkami. Przewróconego na dach pojazdu nie da się już magicznie postawić na koła ruchem gałki analogowej.
87. Fizyka jazdy zyska na masie i zrezygnuje z czysto zręcznościowego (arkadowego) sznytu z GTA V. Ulice wydają się węższe, ruch gęstszy, a gabaryty aut są zdecydowanie bardziej odczuwalne.
88. Na początku przygody zapomnijcie o łatwych kradzieżach supercarów stojących pod kasynami. Systemy zabezpieczeń w luksusowych furach wymuszą użycie gadżetów dekodujących (np. klonera kluczyków).
89. Tradycyjny "carjacking", czyli brutalne wyrzucenie kierowcy za fraki, to nadal klasyka gatunku. Zwróćcie jednak uwagę, że niektórzy kierowcy w Vice City stawią opór, a nawet sięgną po klamkę ukrytą w schowku.
90. Na wczesnym etapie gry przypiszecie do siebie maksymalnie trzy prywatne wozy. Flotę rozbudujecie nabywając kolejne garaże w mieście.
91. Niezarejestrowana, "gorąca" fura ma szarą ikonę na minimapie. Bez legalizacji w warsztacie, po ponownym uruchomieniu gry, auto przepadnie na zawsze.
92. Szybki wypad na lakiernię (zmiana koloru) nadal jest złotym środkiem do schłodzenia poziomu pościgu.
93. Legendarne Pay ’n’ Spray posłuży wyłącznie do doraźnych napraw i lakierowania (zbijania gwiazdek). Kompleksowe modyfikacje załatwicie tylko w profesjonalnych salonach tuningowych.
94. Kradzione fury z powodzeniem sprzedacie w warsztatach lub na złomowiskach. Można je również wyczyścić (zarejestrować jako własne) za słoną opłatą.
95. Kradzież drogiego auta wyposażonego w nadajnik GPS to wyścig z czasem. Musicie błyskawicznie usunąć lokalizator w kryjówce, zanim algorytmy policji zjawią się pod wskazanym adresem.
96. Nowa aplikacja Waink w wirtualnym smartfonie to istny raj dla złodziei. Pozwoli ocenić wartość wozu z ulicy, zeskanować typ alarmu i podpowiedzieć, jakich zabawek użyć do cichej kradzieży.
Telefon, radio i media społecznościowe
97. Smartfon w GTA VI przestaje być płaskim menu z boku ekranu. Animacja wyciągania telefonu to zbliżenie kamery zza ramienia, pozwalające przeglądać interfejs urządzenia fizycznie osadzonego w dłoni bohatera.
98. W gąszczu apek trafimy na Buckme (bankowość online), Scooter Bros (najem i sprowadzanie pojazdów), WhatUp (parodia WhatsAppa służąca komunikacji), Snapmatic (growy Instagram) czy wirtualny tracker fitness.
99. Radia zyskają kapitalną funkcję On-Demand (na żądanie), pozwalającą przewijać programy i słuchać ulubionych audycji lub podcastów jak ze streamingu.
100. Ucinamy plotki: hucznie zapowiadana, bezpośrednia integracja z prawdziwym Spotify ostatecznie nie znalazła się w grze.
101. Kanały społecznościowe wciągają bez reszty. Będzie można po prostu bezmyślnie przewijać (scrollować) posty innych postaci, idealnie imitując dzisiejsze realia.
102. Zza kulis algorytmu zaobserwujecie, jak pewne lokalne memy zyskują na popularności, na przykład viralowy rozkwit rapowej kariery dziewczyn z Real Dimez.
103. Jason i Lucia z racji bycia zbiegami nie uploadują własnych relacji i postów. Zero cyfrowego śladu na obiektywach. Pozostają im funkcje "podglądaczy", by być na bieżąco z plotkami w mieście.
104. Zaskakujące, przypadkowe zdarzenia w otwartym świecie (tzw. "Random Events") nagrywane w formie transmisji na żywo, otrzymają nakładkę graficzną UI rodem z Twitcha, włącznie ze spamem czatu i emotkami sypiącymi się na ekranie.
NPC i żyjący świat
105. Twórcy z Rockstar chcą zdmuchnąć nam czapki z głów nie tylko kilometrami kwadratowymi przestrzeni, ale przede wszystkim szokującym wręcz natężeniem ruchu, potężnymi tłumami przechodniów i ich holistyczną, naturalną reaktywnością.
106. Przechodnie (NPC) to już nie są bezmyślne tarcze strzelnicze ani pasywne marionetki. Na widok pukawki jeden ucieknie w popłochu, drugi wyciągnie smartfona, a jeszcze inny (zwłaszcza w Leonida Keys) wyciągnie własnego gnata z kabury.
107. Jeżeli to nie Wy wszczęliście burdę w barze, a jedynie stosujecie uzasadnioną samoobronę, system prawa zinterpretuje to dużo łagodniej niż akt czystej, nieprowokowanej agresji.
108. Patologiczne zachowania i nagminne szerzenie chaosu zepsują Wasz Profil Kryminalny (Criminal Profile).
109. Drobne prospołeczne gesty, jak wrzucenie kubka do kosza na śmieci czy nakarmienie przybłędy psem, ocieplą Wasz wizerunek na ulicy.
110. Lewy spust (L2) nie będzie już służył wyłącznie do ryglowania celownika broni na torsie wroga. Przy schowanej broni, klawisz ten posłuży do płynnej, wielowątkowej interakcji werbalnej z przechodniami, stanowiąc ewolucję genialnego systemu z RDR2.
111. Powracają dobrze przyjęte opcje dialogowe: możecie zagaić (greet), sprowokować i obrazić (antagonize) lub zażegnać nerwową sytuację i ostudzić emocje (defuse).
112. Gdy bezczelnie podepniecie się do grupy gawędzących na ulicy NPC i zaczniecie podsłuchiwać, Ci poczują się niezręcznie, wlepią w Was wzrok i każą spadać.
113. Obywatele doskonale widzą i reagują, gdy niczym psychopata spacerujecie za nimi krok w krok (stalking).
114. Do opracowania zjawiskowej sztucznej inteligencji tłumu Rockstar powołał specjalny oddział ekspertów w studiu w Los Angeles. Zaowocowało to wiarygodniejszymi sylwetkami, poprawną biomechaniką chodu i potężnym zróżnicowaniem proporcji ciał mieszkańców Florydy.
115. Koniec z klonowaniem tych samych wirtualnych ludzików z lekko zmienionym kolorem tekstury koszuli. Każda napotkana osoba ma cechować się unikalną, niemal ręcznie szytą tożsamością wizualną.
116. Chcąc dopieścić element audycji w wirtualnych odbiornikach, wynajęto osobną agencję animacyjną. Zespół ten nakręcił i stworzył potężną bazę zupełnie nowych programów typu reality show, talk-show i kreskówek.
Aktywności, codzienne życie i inne detale
117. W czasie wolnym od siania zniszczenia możecie rozerwać się przy bilardzie lub minigolfie, chwycić wiosło w kajaku, odwiedzić miamskie zoo, ponurkować w poszukiwaniu skarbów, pościgać się w nocnych rajdach, usiąść za kółkiem monster trucków, porzucać do kosza na lokalnym boisku do koszykówki, zaryzykować skok ze spadochronem (base jumping) czy po prostu poprzerzucać żelastwo w ulicznej siłowni Muscle Beach.
118. Zabraknie oddzielnej, pełnoprawnej minigry w tenisa ziemnego (szkoda!), co nie zmienia faktu, że rakietę znajdziecie, podniesiecie i możecie nią potraktować zarówno piłkę, jak i głowę natręta.
119. Protagoniści otrzymali subtelny zarys mechanik RPG prosto z gier o przetrwaniu (survival lite): po porannej pobudce zaparzycie sobie kawę, weźmiecie orzeźwiający prysznic, narzucicie dres i wybiegniecie na trening, czując upływ czasu i energii.
120. W lokalnej siłowni większość sprzętu pozostaje interaktywna (hantle, ławeczki). Po zakupieniu karnetu, możecie podbić swoje życiówki, a szybki koktajl białkowy z automatu lub baton zapewnią krótkotrwały buff do paska zdrowia i kondycji.
121. Powraca kultowe kompendium i katalogowanie fauny i flory rodem ze słynnego dziennika Arthura Morgana z RDR2.
122. Rockstar pamięta, co najważniejsze: będzie można pogłaskać psa, skarcić szczekającego czworonoga lub przekupić go kiełbasą nabytą w przydrożnym markecie.
123. Skumulowana, fizyczna gotówka wypychająca kieszenie nie jest bezpieczna (przez limity). Jeśli padniecie ofiarą aresztowania albo obudzicie się na kacu gigancie po imprezie, zanim udacie się do wpłatomatu, spore rezerwy waszej krwawicy ulegną konfiskacie (lub "zagubieniu").
124. Bankomaty (ATM) są w 100% użyteczne i służą do zrzucania niebezpiecznej gotówki na wspólne subkonto operacyjne (fundusze ze skoków, z których czerpią Jason i Lucia).
125. W trakcie akcji rabunkowych bohaterowie upychają zysk do limitowanych pojemnościowo toreb (duffel bags), a do bagażnika auta zmieszczą się zaledwie dwie takie sztuki. Zapomnijcie o bezmyślnym zasysaniu całych skarbców do plecaka; od teraz wszystko trzeba bezwzględnie kalibrować pod względem logistyki ucieczki.
Detale z kulis produkcji
126. Twórcy zadbali, by skrypty i dialogi nie zestarzały się miesiąc po premierze (unikając efektu zażenowania). Jason i Lucia nie rzucają na lewo i prawo przebrzmiałymi tiktokowymi trendami, wymuszonym miejskim slangiem i przedawnionymi memami.
127. Ekipa uniknęła również politycznej puszki Pandory i zbyt mocnego osadzenia narracji w prawdziwych uwarunkowaniach politycznych USA, dzięki czemu satyra zachowa świeżość na długie lata.
128. Rockstar powołał i wysłał do słonecznego Miami zakamuflowaną grupę zwiadowczą (researcherską). Spędzili miesiące przeprowadzając rozmowy incognito ze zreformowanymi gangsterami, policjantami po służbie, królami nocnych klubów, handlarzami z czarnego rynku i fanatykami teorii spiskowych, chłonąc aurę "The Florida State of Mind".
129. O szlify garderoby w świecie gry zadbała ikona lokalnej stylizacji, Jillian Carr z Miami. Jej doświadczenie pozwoliło doszlifować socjologiczne niuanse podziału ubioru mieszkańców odizolowanych wysp i luksusowych przedmieść.
130. Prawdziwy street-art przeniesiony na monitory. Studio nawiązało kontakt z blisko pięćdziesiątką artystów graffiti (murali) ze wschodniego wybrzeża. W oparciu o ich licencjonowane prace oddano hołd artystycznej dzielnicy Wynwood, która w świecie gry występuje pod neonowym szyldem Stockyard.
Zwiastun z prezentacją rozgrywki (Extended Look)
Prawie półgodzinny materiał wideo, który miał swoją światową premierę 27 sierpnia na platformie Netflix, pozwala jeszcze głębiej zajrzeć w gąszcz mechanik i innowacji, jakimi epatuje nadchodzące GTA VI.

Fabuła
GTA VI roztacza przed nami losy duetu Lucii Caminos oraz Jasona Duvala, którzy desperacko pragną odciąć się od kryminalnej przeszłości i rozpocząć wszystko od nowa. Problem w tym, że otaczający ich świat absolutnie nie ma zamiaru im tego ułatwiać. Oboje dążą do lepszego życia, z dala od szamba, w którym brodzili dotychczas, lecz fatalny zbieg okoliczności, powiązania personalne i brutalne otoczenie niczym bagno wciągają ich z powrotem w sam środek wielkich przekrętów, szmuglu i krwawej przemocy.
Kanwą dla tych wydarzeń stał się stan Leonida - wirtualny, niezwykle barwny odpowiednik słonecznej Florydy, ze szczególnym wskazaniem na ociekające kontrastami Vice City (growe Miami). To tętniąca neonami metropolia, w której granica oddzielająca niewyobrażalny luksus od skrajnego ubóstwa i rozpaczy zatarła się całkowicie. Właśnie na tych ulicach Lucia i Jason próbują złapać drugi oddech, walcząc z bolesnym uświadamianiem sobie faktu, że demonów przeszłości nie zgubią tak łatwo w tłumie wczasowiczów.
Lucia spędziła burzliwe lata młodości na ulicach Liberty City, gdzie permanentny konflikt doprowadził ją wprost za mury więzienia stanowego. Jason z kolei dźwiga bagaż doświadczeń wojskowych i służby w armii, co wcale nie pomogło mu wyrwać się ze szponów przestępczego podziemia, którym oddycha od dziecka. Razem chcą "nowego otwarcia" - niestety, w Leonidzie drogi ewakuacyjne mają irytującą tendencję do zapętlana się na dno półświatka.
Postacie

Lucia Caminos
Lucia odebrała twardą szkołę życia i walki zaledwie chwilę po tym, jak przestała nosić pampersy. Zahartowana przez ojca na spotkanie z parszywym losem, nie przebiera w środkach. Skrajne poświęcenie dla ochrony bliskich przypłaciła wyrokiem w ciężkim zakładzie karnym Leonida Penitentiary, z którego bram ostatecznie wyszła dzięki nieprawdopodobnej dozie farta (i małym lukom w systemie). Dzisiaj gra o najwyższą stawkę i ufa bezgranicznie swojej ulicznej mądrości. Założyła sobie zrealizowanie celu "amerykańskiego marzenia", o którym bredziła jej matka jeszcze w Liberty City, i jest gotowa rzucić na szalę absolutnie wszystko, by po to sięgnąć.
Jason Duval
Jason dorastał w wylęgarni oszustów, naciągaczy i recydywy. Desperacko próbował uciec z tego chorego cyrku, dobrowolnie zaciągając się do armii USA. Życie dopisało jednak własny, zgryźliwy epilog - po zwolnieniu ze służby, zdegradowany i pozbawiony perspektyw, zacumował tam, gdzie zawsze: tym razem jako drobny przemytnik i dystrybutor używek na wysepkach Leonida Keys. Skrzyżowanie dróg z Lucią to najbardziej wybuchowy, wspaniały i jednocześnie potencjalnie tragiczny punkt zwrotny w jego biografii. Jason marzy o ustatkowaniu, zimnym piwie i czystym kącie, ale fatum zdaje się mieć inne plany.
Cal Hampton
Zaufany przyjaciel Jasona i bliski poplecznik Briana. Miłośnik siedzenia na kanapie, niezmordowany konsument taniego piwa i domorosły "operator" radiostacji straży przybrzeżnej. Całe życie spędza przed monitorem w trybie incognito, karmiąc swój mózg bzdurnymi teoriami spiskowymi serwowanymi w sieci. Definicja wyalienowanego "outsidera", któremu odpowiada status cyfrowego podglądacza.

Boobie Ike
Autentyczna instytucja półświatka Vice City. Gość, który uliczną łobuzerkę zamienił na dyrektorski fotel w lśniącym imperium biznesowym. Sprawuje pieczę nad portfelem nieruchomości, obskurnym (ale zyskownym) klubem ze striptizem i profesjonalnym studiem nagraniowym. Boobie tryska charyzmą i nie znosi sprzeciwu. Jego oczkiem w głowie i perłą w koronie finansowej staje się kontrakt z młodym, przebojowym producentem Dre'Quanem.

Dre'Quan Priest
Ambitny producent muzyczny, w którego żyłach płynie więcej "hustlu" niż autentycznej krwi gangstera. Cel jest jeden - wejść na branżowy Olimp i zgarnąć platynowe płyty. Gdy pod swoje skrzydła zdołał ściągnąć wyhajpowany w internecie duet Real Dimez, poczuł krew z nosa i zamierza całkowicie przejąć kontrolę nad rynkiem fonograficznym Vice City.

Real Dimez (Bae-Luxe i Roxy)
Dwie wygadane kumpele ze szkolnej ławki. Szybko doszły do wniosku, że drobne skrojenie dilerów opłaca się mniej, niż wypromowanie viralowej kariery w hip-hopie. Uzbrojone w zasięgi generowane z pomocą Dre'Quana rzucają wyzwanie całej metropolii. Jeśli szantaż lajkami na Insta (Snapmaticu) nie poskutkuje, zawsze pozostaje im wariant z odbezpieczonym pistoletem, nieodłącznie ukrytym w torebce.

Raul Bautista
Zaprawiony w boju, czarujący kasiarz i specjalista od napadów na banki, uwielbiający potężną dozę adrenaliny. Wyznaje prostą dewizę: im ciemniej w tunelu, tym potężniejszy łup czeka po jego wyjściu. Szkoda tylko, że jego genialne (w teorii) strategie w praktyce spektakularnie biorą w łeb, co notorycznie stawia resztę ekipy przed dramatycznym dylematem: zagrać va banque, czy natychmiast zwijać manatki.

Brian Heder
Weteran logistyki i brudnej strefy wpływów w rejonie archipelagu Keys. Cieszy się emeryturą (i trzyma na wodzy nerwy) u boku swojej trzeciej z rzędu żony, Lori. Zarządza stocznią jachtową zza biurka, chętnie zrzucając najbardziej mokrą i paskudną "lokalną robotę" na młodych wilków - w tym między innymi na Jasona, któremu wynajmuje dziurawy domek w zamian za bycie dyspozycyjnym sługusem od brudnej roboty.

Środowisko i lokacje
Vice City
Perła południa, skąpane w jaskrawym blasku słońca polis, na zawsze kojarzone z blichtrem, grzechem i ślepym pędem za wirtualnym dolarem. Epicentrum wszechświata w GTA VI - od kultowych hoteli (w estetyce lat osiemdziesiątych) rozlokowanych u brzegu Ocean Beach, poprzez wibrujące dźwiękiem bębnów getta Little Cuba, kończąc na bezdusznym organizmie kolosalnego portu VC Port. W Vice City minęło grubo ponad 30 lat (od czasów przygód Tommy'ego Vercettiego), ale miejski apetyt na absolutną demoralizację i kicz wzrósł podwójnie.

Leonida Keys
Oszałamiająco piękny tropikalny łańcuch wysepek, maskujący brutalną prawdę. Turyści spijają kolorowe drinki na molo, słońce praży ramiona, ale o rzut kamieniem stąd tli się cichy raj przemytników narkotyków i piratów. Jason zna ten bagnisty półświatek jak własną kieszeń.

Grassrivers
Dzikie, nieskażone urbanizacją rozlewiska, potężne mokradła Florydy (wprost inspirowane słynnym Everglades). Turyści pędzą poduszkowcami by "ustrzelić" apartamentem aligatora, nie mając pojęcia, co bulgoce na dnie bagniska. To strefa zrzutów, wraków karawan i niezbyt legalnych obozowisk, do których wjeżdża się na własne ryzyko.

Port Gellhorn
Wybrzeże zachodnie Leonidy, skansen dawnych lat chwały, straszący rdzewiejącymi lunaparkami, zapleśniałymi motelami i stoiskami z towarem z bagażnika. Ten biedniejszy zakątek mapy kręci się siłą rozwodnionego piwa, uzależnienia od leków przeciwbólowych i paliwa zapyziałej stacji benzynowej, w której klucz do toalety wrzucono do szamba jeszcze w zeszłej dekadzie.

Ambrosia
Serce prowincjonalnego przemysłu i ojczyzna twardego, zaściankowego elektoratu o betonowych poglądach. W sercu wioski tętni życiem zrujnowana cukrownia Allied Crystal zatrudniająca 3/4 populacji, podczas gdy reszta luk w usługach jest szczelnie zatykana przez potężny gang motocyklowy załatwiający... specyficzne "potrzeby" obywatelskie.

Mount Kalaga National Park
Słusznych rozmiarów obszar leśny na obrzeżach mapy, idealny dla łowców świeżego powietrza, zwolenników taplania się quadami w błocie (off-road), pasjonatów wędkarstwa i… paranoicznych wyznawców teorii spiskowych (preppersów). Lokalsi zaszyci w gęstwinach uciekli nie tylko spod jurysdykcji rządowej, ale też dawno wypisali się ze zdrowego rozsądku.

Grafika
Z pierwszych pokazów jasno i wyraźnie bije przekaz, że GTA VI deklasuje współczesną branżę w kwestii oprawy wizualnej. Króluje niewyobrażalnie precyzyjne symulowanie oświetlenia (ray tracing), płynne animacje modeli z symulacją fizyki tkanin oraz naturalna organika aglomeracji i terenów zalesionych wdzierających się na pobocza.
Tytuł napędzi potężnie zrewolucjonizowana hybryda autorskiego silnika RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), tego samego układu krwionośnego, który z sukcesem udźwignął GTA V i pomnikowe wręcz Red Dead Redemption 2. Spodziewajmy się jednak skoku o epokę pod względem zagęszczenia obiektów generowanych na centymetrze kwadratowym ekranu.
Zmiany sięgają głęboko w system operacyjny gry: hiperzaawansowana Sztuczna Inteligencja przechodniów, fenomenalne proceduralne modelowanie chmur (i warunków pogodowych), zwalająca z nóg gęstość zbiegowisk miejskich w parze z inwazyjnym śledzeniem promieni (Ray Tracing) na niespotykaną wcześniej skalę. GTA VI najpewniej wysadzi nam telewizory i zamiecie rynek mianem najpiękniejszej gry na tę generację konsol.
Gameplay
Warstwa grywalności i mechaniki to temat-rzeka, w którym w końcu pojawiło się sporo konkretów. Zaproszeni na dwuipółgodzinną wycieczkę dziennikarze wrócili zachwyceni i sypnęli z rękawa długą listą nowości. Fundament to stare, kochane GTA: strzelaniny, swobodna jazda po pasach i robienie misji, lecz tym razem Rockstar stawia na nieliniową interakcję ze scenariuszami. Złożone planowanie zuchwałych napadów wraca jak bumerang; opcji infiltracji i spektakularnych tras ucieczkowych będzie bez liku.
Rozwinięto na potężną skalę świadomość cyfrowego środowiska na istnienie awatarów graczy. Policja pożegnała się z magią respawnów; gliny po prostu widzą, co masz na sobie, rejestrują markę uciekającego wozu, a sam cywil musi fizycznie zadzwonić i dać im cynk, że obrabowujesz staruszkę pod apteką. Będziemy zmuszeni chować graty w bagażniku auta (limit udźwigu wzorowany na schowkach w koniach z RDR2) i opanować bardziej dojrzały i nieprzebaczający błędów model jazdy. Dorzućmy do tego modyfikowanie wnętrz samochodów, żywe reakcje tubylców na ulicy i potężny wątek relacji damsko-męskich, a otrzymamy sandboxa nowej generacji w pełnym tego słowa znaczeniu.
Wersja PC (Blaszaki cierpliwie poczekają)
Zgodnie ze staroświecką, korporacyjną polityką studia "R z gwiazdką", wersja GTA VI na komputery osobiste zaliczy bolesny poślizg - mówimy najprawdopodobniej o rocznym marginesie czasu w stosunku do premiery przeznaczonej tylko dla maszynek PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Rockstar zgarnie pełną śmietankę ze stołu konsolowego i zyska bezcenny czas na poskładanie oraz optymalizację PC-towego potwora.
GTA VI Online
Kury znoszącej złote jaja nie wysyła się na rzeź. Choć deweloper zaryglował drzwi i nie puścił pary z ust na temat nowej wariacji sieciowej trybu wieloosobowego dla GTA VI, jest absolutnie pewnym i racjonalnym, że Rockstar od podstaw zaimplementuje następcę hiperdochowowego fenomenu z GTA Online. Na szczegóły dotyczące przenoszenia starych kont i zawartości musimy jeszcze zapracować cierpliwością.

Podsumowanie
Szósta odsłona cyklu to coś więcej niż sentymentalny rejs po odświeżonym Vice City z podwójną teksturą neonu. Informacje płynące ze zwiastunów i pokazów deweloperskich jasno udowadniają, że Rockstar zaprzęga całe zasoby giganta branży rozrywkowej w celu wygenerowania tętniącej życiem, interaktywnej machiny na skalę globu. Zmodyfikowana praca śledczych policji, nieprawdopodobnie ożywiona ulica, wybuchowy wątek kryminalno-romantyczny między parą zbiegów (Jason i Lucia) oraz dbałość o chore, najmniejsze detale mechaniczne pokazują jasno - Rockstar na ponad 10 lat zaszył się pod ziemią tylko po to, by za chwilę ustanowić na stałe nowy, niedościgniony pułap projektowania gier AAA.




































