Spis treści:
Czym jest Gwint?
Gwint to krasnoludzka gra karciana ze świata Wiedźmina dla dwóch graczy (w wersji z gry wideo), w której ścierają się armie jednej z pięciu frakcji, z których każda ma swoje unikalne zdolności i strategię. Z karczmianej rozrywki, która urozmaicała podróże Geralta po Kontynencie, szybko stał się fenomenem, który podbił serca graczy na całym świecie. Popularność Gwinta ostatecznie doprowadziła do powstania jego własnej cyfrowej wersji, a teraz także pełnoprawnej, fizycznej gry karcianej, którą można cieszyć się w domu lub z przyjaciółmi w pubie.
Xzone prezentuje angielską edycję gry karcianej Wiedźmin 3: Dziki Gon – Gwint. Gra opiera się na przemyślanej strategii, odpowiednim wyczuciu czasu i zdolności przewidywania ruchów przeciwnika, dzięki czemu każda partia dostarcza nowych emocji i przestrzeni na sprytne manewry.
Jak grać w Gwinta
Poniżej znajdziesz szybkie wyjaśnienie zasad.
Zasady Gwinta
Przygotowanie do gry
Każdy gracz wybiera jedną z pięciu frakcji i z kart danej frakcji tworzy talię. Każda z nich ma różne zdolności i karty. Talia musi zawierać tylko 1 kartę dowódcy, co najmniej 22 karty jednostek/bohaterów i maksymalnie 10 kart specjalnych. Następnie gracz przygotowuje 2 klejnoty do liczenia punktów życia, 2 karty pomocy i 2 żetony do śledzenia wyniku.

W Gwincie gracze na zmianę zagrywają karty na pole bitwy, jedną po drugiej, dopóki obaj nie zdecydują się spasować. W ten sposób kończy się runda, podliczana jest łączna siła wszystkich kart jednostek i bohaterów, a gracz z większą siłą wygrywa.
Układ pola gry

- Stos kart odrzuconych (Discard pile)
- Talia (Deck)
- Rząd starcia (jednostki walczące w zwarciu)
- Rząd dystansowy
- Rząd oblężenia
- Róg dowódcy
- Licznik punktów
- Klejnoty życia
- Karta pomocy 1
- Karta pomocy 2
- Karta dowódcy
- Karta pogody
Typy kart
Karty dowódców
Wybiera się je przed bitwą i umieszcza odkryte na miejscu karty dowódcy. Dają graczowi specjalną zdolność, która może być pasywna lub aktywna. Aktywnej zdolności dowódcy można użyć raz na całą grę, podczas gdy pasywna działa przez cały czas.

Karty jednostek
Po zagraniu na pole bitwy ich wartość siły jest dodawana do łącznego wyniku gracza. Każda karta ma na sobie ikonę zasięgu, która określa, gdzie na polu bitwy należy ją umieścić (rząd starcia, dystansowy, oblężenia).

Niektóre karty jednostek to bohaterowie i mają specjalnie oznaczoną ikonę siły. Na bohaterów nie działają żadne zdolności kart specjalnych, jednostek ani dowódców.

Karty specjalne
Karty specjalne to na przykład karty pogody, Wabik, Pożoga itp. Nie mają wartości siły, a po zagraniu natychmiast aktywuje się ich efekt, czy to wzmocnienie któregoś rzędu, czy zniszczenie jednostki.

Przebieg gry
O tym, który gracz zaczyna, decyduje rzut monetą (w niektórych przypadkach np. zdolność dowódcy). Każdy gracz dobiera 10 kart z talii, a następnie obaj mogą odrzucić do dwóch kart z ręki i dobrać taką samą liczbę z talii (nawet pojedynczo). Tych 10 kart musi graczom wystarczyć do końca gry.
Gdy gracz ma swoją turę, musi wykonać jedną z następujących czynności:
- Zagrać kartę z ręki
- Użyć aktywnej zdolności dowódcy
- Spasować
Gdy gracz spasuje, przez resztę rundy już nie gra. Przeciwnik może wtedy zagrać tyle kart, ile chce, dopóki również nie spasuje, co kończy rundę. Gdy obaj gracze spasują, podliczają siłę wszystkich swoich jednostek i zaznaczają ją na liczniku (patrz przykład). Gracz z mniejszą łączną siłą traci jeden klejnot. W przypadku remisu, obaj gracze tracą po klejnocie. Wszystkie karty, w tym specjalne, są przenoszone z pola bitwy na stos kart odrzuconych gracza, który je kontrolował. Zwycięzca rozpoczyna następną rundę. Jeśli gracz straci oba swoje klejnoty, przegrywa, a wygrywa ten, któremu jeszcze jakieś klejnoty zostały. Jeśli obaj gracze stracą wszystkie klejnoty jednocześnie, gra kończy się remisem.

Tryby gry
W przeciwieństwie do standardowego Gwinta, znanego z gry wideo, ta wersja wprowadza zasady rozszerzone o dodatkowe tryby gry. Dzięki nim możecie cieszyć się grą nawet w 5 osób, trenować strategie solo lub grać w Gwinta turniejowo z bardziej ograniczoną budową talii.
Poniżej znajdziecie skrócony opis tych trybów.
Tryb zaawansowany
Obowiązują tu większe ograniczenia przy budowie talii, co oferuje bardziej zbalansowane starcie między graczami.
Talia musi zawierać:
- Tylko 1 kartę dowódcy
- Co najmniej 22 karty jednostek
- Maksymalnie 5 kart specjalnych
- Maksymalnie 2 karty szpiegów
- Maksymalnie 2 karty medyków
Łączna siła jednostek nie może przekraczać 130.
Turniej
W trybie turniejowym musicie mieć przygotowane trzy talie z trzech różnych frakcji, a ten sam bohater nie może pojawić się w więcej niż jednej talii. Ograniczenia kart są takie same jak w trybie zaawansowanym.
Aby wygrać cały turniej, gracz musi wygrać dwie z trzech pełnych gier. Rzut monetą przed pierwszą grą decyduje, kto wybiera talię jako pierwszy. W drugiej i trzeciej grze zwycięzca poprzedniej musi wybrać nową talię. Gracz, który przegrał, decyduje, czy zachowuje swoją talię, czy bierze inną. Zwycięskiej talii nie można użyć dwukrotnie.
Każdy na każdego
W tym trybie możecie grać nawet w pięć osób jednocześnie. W większości obowiązują standardowe zasady, z kilkoma zmianami: Zamiast dwóch lub trzech rund, ich liczba nie jest ograniczona. Gracze wykonują swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra toczy się, dopóki wszyscy nie spasują, a następnie podliczana jest łączna siła jednostek. Na koniec każdej rundy gracze zdobywają punkty, na podstawie których wyłaniany jest zwycięzca partii według poniższej tabeli. Każdy zdobywa punkt za każdego gracza z niższą łączną siłą jednostek niż jego własna. O tym, kto rozpoczyna grę, decyduje losowanie. Następne rundy rozpoczyna gracz, który w poprzedniej zdobył najwięcej punktów.

2 vs 2
W tym trybie grają przeciwko sobie dwie drużyny. Z kilkoma wyjątkami obowiązują standardowe zasady.
- Gracze nie mogą grać tą samą frakcją.
- Gracze w drużynie mogą wzajemnie oglądać swoje karty na ręce.
- Gracze w drużynie mają wspólne pole gry.
- Gracze w drużynie mają wspólny stos kart odrzuconych i dwa klejnoty życia łącznie.
- Każda zagrana karta liczy się do łącznej siły drużyny.
Gracze w drużynach zmieniają się w następujący sposób: Powiedzmy, że mamy drużynę A i B. Pierwszy gra gracz A1, potem B1, następnie A2, B2 i tak dalej. Jeśli jeden gracz w drużynie spasuje, drugi gracz z tej samej drużyny może kontynuować grę.
Gwint Solo
Gracz wybiera frakcję dla siebie i dla przeciwnika. Talia przeciwnika składa się ze wszystkich kart danej frakcji. Gracz następnie ze swojej talii usuwa wszystkie karty pogody oprócz Czystego Nieba, po czym ją tasuje i przygotowuje. Karty dowódcy przeciwnika są tasowane i kładzione zakryte na miejscu karty dowódcy, a używa się ich dopiero w wariancie dowódców.
Gracz stosuje się do wszystkich standardowych zasad. Przeciwnik jednak nie ma kart na ręce, zamiast tego zagrywa je ze swojej talii. Jeśli zagra kartę pogody, efekt jest stosowany, a przeciwnik dobiera jeszcze jedną kartę. Liczba kart, które przeciwnik może zagrać w jednej turze, nie jest ograniczona. W każdej rundzie przeciwnik zaczyna jako pierwszy i nigdy nie pasuje. Jeśli gracz spasuje, przeciwnik wykonuje jeszcze jeden ostatni ruch, po czym runda się kończy. Karty przeciwnika zawsze muszą być zagrywane w jak najbardziej efektywny sposób.
Przy budowaniu talii gracza można kierować się zasadami standardowego Gwinta.
Tryb solo oferuje również wariant dowódców. W tym przypadku, przy podliczaniu łącznej siły na koniec rundy, jeśli gracz pokona wynik przeciwnika, odkrywa się pierwszego dowódcę z talii przeciwnika, a jego efekt jest natychmiast stosowany w jak najbardziej efektywny sposób. Gracz wygrywa rundę, jeśli jego łączna siła nadal jest wyższa niż siła przeciwnika.
Podsumowanie
Gra karciana Wiedźmin 3: Dziki Gon – Gwint ukaże się już pod koniec października i przyniesie wyjątkową okazję, by przeżyć legendarne karczmiane partie w domowym zaciszu. Oprócz gry podstawowej dostępne są również Boostery Ballads z kartami foil, maty do gry oraz stylowe koszulki na karty, które utrzymają je w idealnym stanie.