O co chodzi w Cyberpunk TCG

W Cyberpunk Trading Card Game jesteście szefami własnej ekipy (crew) i rywalizujecie ze swoim Rivalem o to, kto zostanie legendą Night City. Bierzecie zlecenia, miażdżycie wrogów, podbijacie swój Street Cred i zapisujecie się w historii.

Do gry potrzebujecie dwóch rzeczy:

  • Talii kart Cyberpunk TCG
  • Zestawu sześciu kości — k4, k6, k8, k10, k12 i k20

Tak, czytacie dobrze — kości są pełnoprawną częścią gry, a nie tylko licznikiem życia. To właśnie one reprezentują Gigi, czyli zlecenia, o które toczy się cała rozgrywka.

Zobaczcie, jak się gra

Twórcy przygotowali oficjalne wideo, które pokazuje cały przebieg partii na prawdziwych kartach. Jeśli jesteście bardziej wzrokowcami, zacznijcie tutaj — a potem wróćcie do szczegółów poniżej.

Cel gry: przejąć kontrolę nad Gigami

Waszym zadaniem jest zdobyć większość zleceń w Night City. Każda kość w waszej strefie Gigów to jeden Gig.

  • Zacznijcie swoją turę z 7 Gigami i wygrywacie. Jeśli na początku swojej tury macie w swojej strefie Gigów co najmniej 7 kości, gra kończy się waszym zwycięstwem. Musicie więc utrzymać je przez całą turę przeciwnika — i to jest ta trudna część.
  • Overtime. Po siódmej turze ostatniego gracza zaczyna się Overtime, czyli nagła śmierć. W tym momencie natychmiast wygrywa ten, kto ma większość kości Gigów — nie musi czekać na początek swojej tury.
  • Deck out. Jeśli macie dobrać kartę, a wasza talia jest pusta, Rival natychmiast wygrywa.

Ważny szczegół: liczy się liczba kości, a nie ich wartości. Dwie kości zawsze są bliżej zwycięstwa niż jedna, nawet jeśli na tej jednej wypadła dwudziestka. Wartości na kościach służą do czegoś innego — patrz Street Cred niżej.

Plansza gry

Playmat ma siedem stref, a każda z nich ma jasną funkcję:

  • Fixer area — Pozycja startowa wszystkich kości. Fixer w Night City jest pośrednikiem między klientami a najemnikami; to on załatwia wam robotę. W każdej turze bierzecie stąd jedną kość, rzucacie nią i przenosicie ją do swojej strefy Gigów. Możecie wybrać dowolną kość oprócz k20, która zawsze wchodzi do gry jako ostatnia.
  • Gig area — Kontrolowane przez was Gigi. Siedem oznacza zwycięstwo.
  • Field — Pole bitwy, na które wykładacie swoje Jednostki.
  • Eddies area — Wasz portfel. Każda zakryta karta tutaj oznacza 1 €$.
  • Legends area — Wasze trzy Legendy, na początku zakryte.
  • Deck — Talia dobierania.
  • Trash — Stos odrzuconych kart.

Typy kart i jak je czytać

Typ karty znajdziecie zawsze w prawym górnym rogu. Cena (cost) jest w lewym górnym rogu, a siła (power) w prawym dolnym.

Legend

Kluczowe postacie waszej talii z unikalnymi efektami. Wszystkie trzy Legendy zaczynają zakryte, w losowej kolejności. Raz na turę możecie użyć akcji Call a Legend — płacicie 1 €$ i losowo odkrywacie jedną z nich. Bez podglądania! Ta losowość jest celowym elementem gry. Legend możecie też użyć w dowolnym momencie za cenę 1 €$ za sztukę, niezależnie od tego, czy są odkryte, czy zakryte.

Unit - Jednostka

Członkowie waszej ekipy. Walczą z Jednostkami przeciwnika i kradną mu Gigi. Zagrywacie ich, płacąc koszt i kładąc do strefy Field w pozycji ready. Uwaga: w turze, w której ich zagracie, nie mogą atakować (patrz Lag).

Program

Natychmiastowe efekty, które potrafią odwrócić sytuację na stole. Płacicie koszt, rozpatrujecie efekt, a karta trafia prosto do Trashu.

Gear

Wyposażenie, które wzmacnia wasze Jednostki i Legendy. Dołączacie je do przyjaznej karty. Gdy karta przenosi się gdzie indziej (do Trashu, do ręki), cały dołączony Gear idzie razem z nią.

Przygotowanie gry

  1. Przetasujcie swoją talię i losowo rozłóżcie trzy Legendy zakryte w strefie Legends.
  2. Ustalcie kolejność. Obaj gracze rzucają k20 (przy remisie rzuca się ponownie). Kto wyrzuci więcej, decyduje, kto zaczyna. Gracz wykonujący turę jako pierwszy używa swoich dwóch lewych Legend i w pierwszej turze ich nie prostuje — to rekompensata za przewagę pierwszej tury.
  3. Dobierzcie 6 kart. Jeśli ręka wam się nie podoba, macie prawo do jednego przetasowania: wtasowujecie rękę z powrotem i dobieracie 6 nowych kart.

Przebieg tury

Każda tura ma dwie fazy — Start Phase i Main Phase.

Start Phase (w tej kolejności)

  1. Ready spent cards — Wyprostujcie wszystkie swoje użyte (położone bokiem) karty.
  2. Draw 1 — Dobierzcie jedną kartę.
  3. Gain a Gig — Weźcie kość ze strefy Fixer, rzućcie nią i dodajcie do swojej strefy Gig.

Main Phase (w dowolnej kolejności, wielokrotnie)

  • Sell for Eddie (raz na turę) — Sprzedajecie kartę z ręki, która ma w lewym górnym rogu sell tag. Pokazujecie ją przeciwnikowi i kładziecie zakrytą do strefy Eddies. Nie ma znaczenia, ile karta kosztowała — jako Eddie zawsze ma wartość 1 €$.
  • Play — Płacicie koszt karty, wydając Eddies (i ewentualnie Legendy jako 1 €$ za sztukę), po czym jej używacie.
  • Call a Legend (raz na turę) — Za 1 €$ losowo odkrywacie jedną Legendę.
  • Attack — Używacie gotowej Jednostki i atakujecie.

Atak: pojedynek albo kradzież

Każda Jednostka atakuje osobno i kończy cały atak, zanim zaatakować może kolejna. Przebieg ataku:

  1. Użyjcie atakującej Jednostki— obróćcie kartę bokiem. Rozpatrzcie ewentualne efekty z triggerem ATTACK.
  2. Wybierzcie cel — albo używaną Jednostkę przeciwnika (rozpętujecie pojedynek), albo bezpośrednio strefę Gig przeciwnika (kradniecie Gig).
  3. Rywal reaguje — może użyć Call a Legend, aktywować efekty ze słowem kluczowym QUICK albo użyć Jednostki ze słowem kluczowym BLOCKER i przekierować atak na nią.

Pojedynek (FIGHT)

Porównuje się wartości siły obu Jednostek. Silniejsza Jednostka niszczy tę drugą. Przy remisie niszczą się nawzajem. Zniszczone Jednostki trafiają do Trashu i rozpatruje się ich efekty DEFEATED.

Kradzież (STEAL)

Wybieracie jedną kość ze strefy Gig przeciwnika i przenosicie ją do siebie. Silne Jednostki kradną więcej — za każde 10 punktów siły jeden dodatkowy Gig:

  • Power 1+ → 1 Gig
  • Power 10+ → 2 Gigi
  • Power 20+ → 3 Gigi
  • Power 0 → 0 Gigów

Kluczowa uwaga taktyczna: przygotowanych (ready) Jednostek nie można atakować. Jednocześnie jednak większość przygotowanych Jednostek nie ochroni waszych Gigów — przerwać atak potrafią tylko karty z efektami reakcji, takimi jak QUICK albo BLOCKER. Tylko je zazwyczaj opłaca się trzymać niewykorzystane. A kiedy BLOCKER przekieruje atak na siebie, walka przebiega normalnie, ale atakujący nie ukradnie żadnego Giga, nawet jeśli zniszczy blokującą Jednostkę.

Słowa kluczowe

  • LAG — Wszystkie Jednostki wchodzą do gry z opóźnieniem (Lagiem), które trwa do końca tury. Jednostka z opóźnieniem nie może atakować ani aktywować efektów wymagających użycia Jednostki.
  • ADRENALINE — Ta Jednostka może zaatakować w turze, w której została zagrana (ignoruje Lag).
  • GO SOLO — Zapłaćcie koszt tej Legendy i zagrajcie ją jako przygotowaną Jednostkę. Może zaatakować jeszcze w tej turze. Jeśli opuści Field, zostaje usunięta z gry.
  • QUICK — Ten efekt (albo Program) możecie aktywować jako reakcję, gdy zaatakuje Jednostka przeciwnika.
  • BLOCKER — Gdy zaatakuje Jednostka przeciwnika, możecie użyć tej Jednostki i przekierować atak na nią.

Oprócz słów kluczowych karty mają też triggery czasowe: PLAY (gdy zagrywacie kartę), CALL (gdy odwracacie Legendę awersem do góry przez Call a Legend), ATTACK (gdy Jednostka atakuje, przed reakcją Rywala) oraz DEFEATED (gdy Jednostka zostaje zniszczona).

Budowa decku i system RAM

Dla własnego decku obowiązują te zasady:

  • Dokładnie 3 Legendy o różnych nazwach.
  • 40 do 50 kart w decku (Legendy nie wliczają się do tej liczby).
  • Maksymalnie 3 kopie tej samej karty.
  • Karty muszą respektować limit RAM wyznaczony przez wasze Legendy.

RAM to eleganckie rozwiązanie kolorystycznej tożsamości decku. Każda Legenda ma kolorową ramkę i wartość RAM w prawym górnym rogu. Suma RAM waszych trzech Legend w danym kolorze określa, jak mocne karty tego koloru możecie wziąć.

Przykład: chcecie zielono-czerwony deck z Legendami Goro Takemura: Hands Unclean (2 zielone RAM), Saburo Arasaka: Stubborn Patriarch (2 zielone RAM) i Yorinobu Arasaka: Embracing Destruction (2 czerwone RAM). Wasz deck może wtedy zawierać zielone karty z RAM do 4 i czerwone karty z RAM do 2.

Jeśli więc chcecie grać najmocniejszymi kartami jednego koloru, musicie dać do decku więcej Legend tego koloru. Wielokolorowy deck jest bardziej elastyczny, ale ma niższy sufit mocy w każdym kolorze.

Słowniczek podstawowych pojęć

  • Spend / Spent — Położenie karty na bok. Użytej karty nie można użyć ponownie, dopóki nie wróci do pionu na początku waszej następnej tury (albo przez inny efekt).
  • Ready — Karta stojąca pionowo. Tylko gotowe Jednostki mogą atakować, a jednocześnie nie można ich atakować.
  • Eddies (€$) — Eurodolary, waluta Night City. Każda zakryta karta w strefie Eddies to 1 €$. Legendy można użyć kosztem 1 €$.
  • Street Cred — Suma wartości na wszystkich kościach w waszej strefie Gigów. Niektóre efekty wymagają określonej minimalnej wartości Street Credu. Tutaj wartości kości wreszcie mają znaczenie.
  • Power — Liczba w prawym dolnym rogu. Porównuje się ją w walkach i określa, ile Gigów Jednostka ukradnie.
  • Bottom-deck — Odłożyć karty na spód talii w dowolnej kolejności.
  • Trash — Jako czasownik: przenieść wierzchnią kartę talii do strefy Trash.

I jedna kluczowa meta-zasada: jeśli tekst karty jest sprzeczny z zasadami, obowiązuje tekst karty.

Wypróbujcie grę za darmo — demo decki do wydrukowania

Zanim kupicie pudełko, możecie sprawdzić grę dosłownie od razu. Twórcy udostępnili dwa Print & Play demo decki w formacie PDF — wystarczy wydrukować, pociąć i grać:

Przydadzą się do nich także te dwa materiały do druku:

Kompletne zasady

Ten artykuł omawia wszystko, czego potrzebujecie do rozegrania pierwszej partii. Jeśli traficie na bardziej złożoną sytuację — a w TCG traficie na nią zawsze — twórcy właśnie udostępnili Comprehensive Rules, szczegółowy dokument przeznaczony głównie dla sędziów i graczy rozstrzygających konkretne pytania zasad:

Wskazówki na pierwszą partię

  • Nie atakujcie automatycznie każdą Jednostką. Atak kosztuje was użycie Jednostki, a użyta Jednostka staje się też celem. Czasem lepiej zostawić silną Jednostkę gotową do działania.
  • Sprzedawać opłaca się prawie zawsze. Sell jest raz na turę, a zasobów w Cyberpunk TCG zawsze brakuje. Zastanówcie się jednak, którą kartę poświęcacie.
  • Pilnujcie Street Cred. Przy braniu Giga wybieracie kość — większe kości dają potencjalnie wyższe wartości dla efektów wymagających Street Cred, ale rzut to rzut.
  • Pamiętajcie, że Legendy odkrywacie w ciemno. Budujcie deck tak, żeby pasowała wam dowolna kolejność odkrywania.
  • Uważajcie na remis w walce. Taka sama siła kart oznacza, że odpadają obie Jednostki — co da się wykorzystać także jako taktykę poświęcenia.

Gdzie kupić Cyberpunk TCG

Pierwsza fala produktów — Starter Decki i Booster Boxy Welcome to Night City — trafi do dystrybucji w pierwszych tygodniach września. Przygotowujemy dla was:

  • Starter Deck — The Heist (Mercs)
  • Starter Deck — Embracing Power (Arasaka)
  • Welcome to Night City — Booster (12 kart)
  • Welcome to Night City — Booster Box (24 boostery)

Oba Starter Decki odpowiadają powyższym demo deckom, więc możecie najpierw sprawdzić, który styl gry wam siądzie, a potem zgarnąć ten właściwy.

Zobaczcie i zamówcie Cyberpunk TCG

Cyberpunk TCG wydaje studio Weird Co. na licencji CD PROJEKT RED. Wszystko o grze znajdziecie na oficjalnym blogu.