Spis treści:


Co to jest Magic: The Gathering?

Magic: The Gathering (MTG) to kolekcjonerska gra karciana, stworzona w 1993 roku przez Richarda Garfielda i wydana przez firmę Wizards of the Coast. Jest to pierwsza gra TCG na świecie i do dziś pozostaje najczęściej graną. Gra posiada tysiące różnorodnych kart, a każdego roku wychodzi kilka nowych edycji.

MTG na przestrzeni lat znacznie się rozwinęło – nie tylko o nowe formaty, ale także o wersję cyfrową (Magic: The Gathering Arena). Oprócz klasycznych edycji, wciąż pojawiają się nowe crossovery w serii „Universes Beyond” (np. Warhammer, The Lord of the Rings, Fallout, Assassin's Creed czy Final Fantasy).

A jeśli jesteście zupełnie nowi w świecie gier karcianych: TCG oznacza „Trading Card Game”, czyli kolekcjonerską grę karcianą, w której gracze tworzą własne talie z różnych kart, które mogą kupować, wymieniać i układać w unikalne strategie.



Jak zacząć z Magic: The Gathering?

Jesteś początkującym i chcesz wypróbować grę? Najlepiej zacząć od starter kitu, taniej bramy do świata MTG. Zawiera on 2 talie po 60 kart zaprojektowane tak, aby umożliwić wyrównaną grę dla dwojga. A jeśli bardziej pociąga Cię format multiplayer Commander, możesz kupić gotowe talie stworzone specjalnie pod ten format. Możesz też przyjść wypróbować MTG na draft lub event prerelease. Tam otwierasz boostery i starasz się zbudować talię z kart, które trafisz. Organizatorzy chętnie pomogą Ci w budowie talii. Wszystkie te opcje to idealny start z MTG bez konieczności posiadania własnej kolekcji kart.

Jeśli budujesz swoją pierwszą talię, warto pamiętać o odpowiednim stosunku kart lądów (land) w talii. Może się on zmieniać w zależności od różnych kart, kolorów i Twojej strategii. Dla talii 40-kartowej celuj w ok. 16 lądów, 60-kartowa powinna mieć ok. 24 lądów, a talie Commander (100 kart) powinny mieć przynajmniej 38 kart lądów.

W co więc wejść na początku?

  • Starter Kit – dwie gotowe talie i instrukcja, idealne dla nowych graczy
  • Commander Deck – gotowa 100-kartowa talia, z którą od razu można grać w format multiplayer Commander
  • Udział w drafcie lub evencie prerelease – wypróbujesz otwieranie i budowanie talii
  • Play Boostery – booster z 14 kartami do uzupełnienia Twojej kolekcji

Inne produkty

MTG z każdym zestawem ma wiele produktów i nie jesteśmy w stanie wymienić tu wszystkich. Należą do nich wspomniane już Starter kity, Commander decki i prerelease packi, które są jednak raczej produktami specjalnymi. To, na co większość graczy zawsze czeka, to pojedyncze boostery. Obecnie mają 2 typy (kiedyś były jeszcze Draft, Set, Jumpstart i inne...): Play Boostery (14 kart) i Collector Boostery (15 kart, droższe i mają większą szansę na rzadką kartę). Oprócz tego z obu rodzajów możecie kupić tzw. Booster Boxy (opakowanie z wieloma boosterami), a do zestawów regularnie wychodzi też Bundle, zestaw z pudełkiem, kością, boosterami i lądami.


Kolory kart w MTG

Magic: The Gathering używa pięciu podstawowych kolorów many do zagrywania kart (rzucania czarów/spelli), które symbolizują różne style gry, filozofie i typy zaklęć. Każdy kolor ma swoje mocne i słabe strony, a gracze mogą je dowolnie łączyć.

  • Biały (White) – reprezentuje porządek, prawo, ochronę i współpracę. Często gra się dużą ilością małych stworzeń, niszczeniem atakujących zagrożeń, efektami wzmacniającymi drużynę i leczeniem życia.
  • Niebieski (Blue) – symbolizuje intelekt, manipulację i kontrolę. Gracze niebiescy chcą kontrolować przebieg gry – kontrować czary, cofać karty na rękę, dobierać dodatkowe karty lub utrudniać grę przeciwnikowi.
  • Czarny (Black) – to kolor śmierci, poświęcenia i władzy za wszelką cenę. Czarny wykorzystuje cmentarz, niszczy stworzenia, odrzuca karty przeciwnikowi i często płaci życiem za przewagę.
  • Czerwony (Red) – przedstawia chaos, szybkość i destrukcję. Czerwone talie bywają agresywne, pełne bezpośrednich obrażeń i szaleńczych ataków. Celem jest szybka wygrana.
  • Zielony (Green) – uosabia naturę, siłę i wzrost. Zielony stawia na potężne stworzenia, rampę (przyspieszenie many), niszczenie artefaktów/enchantmentów i walkę między stworzeniami.

Poza tymi pięcioma kolorami istnieją też karty bezbarwne (colorless), które nie należą do żadnego koloru many. Często są to artefakty lub stworzenia typu Eldrazi. Ważne jest rozróżnienie między maną „colorless” a „generic” – niektóre karty wymagają prawdziwej bezbarwnej many (symbol ◇), którą produkuje na przykład basic land typu Wastes. Różni się ona od many generycznej (oznaczonej cyfrą w szarym polu, np. {2}), którą można opłacić dowolnym kolorem many. Przy budowaniu talii lub graniu określonymi kartami trzeba więc mieć odpowiednie źródła many.



Opis karty

Karta ma kilka części, poniżej opisana jest prosta karta typu Creature. Inne karty (Landy, Planeswalkerzy i inne) mogą mieć dodatkowe elementy lub może im niektórych brakować. Na początek wystarczy jednak to.

  1. Nazwa karty
  2. Koszt many
  3. Ilustracja
  4. Typ karty
  5. Symbol edycji/rzadkość (rarity)
  6. Tekst kartyzdolności i tekst fabularny (flavour text)
  7. Siła i Wytrzymałość (Power i Toughness)
  8. Numer karty w edycji
  9. Ilustrator
  10. Copyright


Opis pola gry

Pole gry w MTG jest podzielone na następujące sześć części.
  1. Życie (zazwyczaj liczone na kostkach D20)
  2. Pole bitwy (battlefield, miejsce na zagrywanie kart)
  3. Biblioteka (library, talia do dobierania)
  4. Wygnanie (exile, miejsce na odkładanie kart wygnanych)
  5. Miejsce na lądy (landy)
  6. Cmentarz (graveyard, stos kart odrzuconych)


Typy kart

Magic: The Gathering przez czas swojego istnienia rozrósł się o tysiące kart. Jeśli jednak spróbujemy podzielić je na podstawowe typy, powinniśmy zacząć od kart permanentnych i niepermanentnych. Po zagraniu karty permanentnej, pozostaje ona w grze (na stole), dopóki nie zostanie usunięta przez jakiś efekt. Karty niepermanentne natychmiast po zagraniu trafiają na cmentarz (Graveyard).

Permanenty:

  • Land – podstawowe źródło many. W każdej turze możesz zagrać tylko jeden, mogą mieć efekt pasywny lub aktywowany.
  • Creature – stworzenia, które mogą atakować i blokować. Mogą też mieć jakieś zdolności. Po zagraniu mają tzw. summoning sickness i w tej turze nie możesz nimi atakować ani używać ich aktywowanych zdolności (chyba że mają Haste).
  • Enchantment – karty z efektem pasywnym lub aktywowanym, reprezentują czary i magię.
  • Artifact – podobnie jak enchantment – karty z efektem pasywnym lub aktywowanym, reprezentują broń, narzędzia, budowle itp.
  • Planeswalker – potężne istoty ze zdolnościami, które działają za pomocą znaczników lojalności (loyalty counters). Zdolności Planeswalkera można użyć tylko raz na turę. W grze możesz mieć zawsze tylko jednego Planeswalkera danego typu (chyba że zasady mówią inaczej).

Niepermanenty:

  • Sorcery – jednorazowe czary, zagrywane tylko w głównej fazie gracza (Main Phase).
  • Instant – czary, które można zagrywać w dowolnym momencie.

Kluczowe zdolności (ability)

Zdolności i efekty na kartach są powszechną częścią MTG. Przejdźmy wspólnie przez te, na które traficie najczęściej.

  • Flying – stworzenia bez Flying nie mogą standardowo blokować latających stworzeń.
  • Reach – mogą blokować stworzenia z Flying.
  • Deathtouch – jakiekolwiek obrażenia zadane przez to stworzenie niszczą inne stworzenie.
  • Lifelink – gracz zyskuje tyle życia, ile obrażeń zadaje stworzenie.
  • First strike – atakujące stworzenie zadaje obrażenia wcześniej niż normalnie.
  • Double strike – atakujące stworzenie zadaje obrażenia dwukrotnie (raz jako First Strike, raz normalnie).
  • Vigilance – atakujące stworzenie nie musi się tapować do ataku.
  • Haste – stworzenie może atakować i używać zdolności zaraz po wyłożeniu (nie ma summoning sickness).

Formaty

  • Standard – dla 2 graczy. Format z kartami z ostatnich kilku zestawów. Rotujący, przeznaczony do gry turniejowej. 60+ kart w talii.
  • Modern – dla 2 graczy. Szerszy format, obejmuje karty od edycji Mirrodin wzwyż. Również 60+ kart w talii.
  • Commander (EDH) – format multiplayer (dla 3–5 graczy) z taliami 99-kartowymi + jedną dodatkową, Dowódcą (razem 100). Oprócz basic landów każda karta w talii może występować tylko raz, a kolory, które możesz mieć w talii, zależą od Twojego Dowódcy. Gra się z 40 punktami życia i istnieje specjalny sposób na wygraną przez tzw. Commander damage. Najpopularniejszy format casualowy.
  • Booster Draft – dla 2–8 graczy. Otwierają boostery i wybierają z nich po jednej karcie, a następnie grają między sobą. Przynajmniej 40 kart w talii.
  • Sealed Deck – z 6 boosterów buduje się 40-kartową talię. Używany np. na prerelease. Podobnie jak w drafcie, talia ma przynajmniej 40 kart.
  • Two-Headed Giant – wariant dla 2v2 graczy, obie drużyny mają wspólną turę i życie, ale wszystko inne jest oddzielne. Popularne na eventach prerelease.
  • Legacy – dozwolone są tu prawie wszystkie karty, jakie kiedykolwiek wydrukowano, poza listą zbanowanych. Dla dwóch graczy i talii z przynajmniej 60 kartami.
  • Wiele innych... wszystkie aktualne formaty znajdziecie na stronach MTG.


Jak się gra w Magic: The Gathering?

Cel gry i podstawowe zasady

Celem gry jest zredukowanie liczby punktów życia przeciwnika do 0. Istnieją też inne warunki zwycięstwa (np. jeśli przeciwnik nie ma kart w bibliotece lub przez specjalne karty), ale podstawowym jest właśnie pokonanie rywala w punktach życia.

Ważnym elementem w grze jest tzw. tapowanie. Jeśli masz tapnąć kartę, oznacza to obrócenie jej w prawo o 90°. Tapujesz np. karty lądów, aby wytworzyły dla Ciebie manę, stworzenia, które wysyłasz do ataku, lub ogólnie karty w celu uruchomienia jakiegoś efektu (jest to oznaczone strzałką w kółku kręcącą się w prawo). Tapnięta karta oznacza, że jest zużyta i nie może zostać ponownie tapnięta, dopóki nie odtapuje się w fazie untap step lub przez jakiś efekt.

Gra używa przy zagrywaniu czarów (kart) tzw. „stosu” (stack) do rozpatrywania czarów i zdolności – ostatnio dodany efekt jest rozpatrywany jako pierwszy (Last In, First Out). Oprócz tego ważne jest, aby pamiętać, że przeciwnik lub inni gracze mogą w Twojej turze reagować na to, co zagrywasz. Zawsze warto po zagraniu czaru poczekać na reakcję od innych.

I wreszcie, ważne jest, aby pamiętać o złotej zasadzie: tekst na karcie jest nadrzędny wobec podstawowych zasad i może je omijać lub modyfikować (np. możesz zagrać więcej lądów na turę i tym podobne).

Przebieg tury gracza

Beginning Phase (Faza początkowa)

  • Untap step – odtapowanie (przygotowanie) kart.
  • Upkeep step – dzieją się efekty, które uruchamiają się na początku tury.
  • Draw step – gracz dobiera jedną kartę.

First Main Phase (Pierwsza faza główna) – gracz może zagrać jeden ląd na turę, rzucać czary (spelle – sorcery, creature, artifact itd.).

Combat Phase (Faza walki)

  • Beginning of combat – ogłoszenie ataku, można zagrywać karty Instant.
  • Declare attackers – atakujący gracz wybiera stworzenia, które atakują (tapuje je) i wybiera cel – gracza lub planeswalkera.
  • Declare blockers – broniący gracz wybiera stworzenia, które blokują. Dowolna liczba nie tapniętych stworzeń może blokować jedno atakujące stworzenie.
  • Combat damage – przydzielenie i rozpatrzenie obrażeń. Gdy wiele stworzeń blokuje jedno atakujące, atakujący decyduje o kolejności i podziale obrażeń. (Przykład: Atakujący 2/2 walczy przeciwko dwóm blokującym stworzeniom 1/1. Blokujące stworzenia zadają atakującemu 2 obrażenia, a atakujący rozdziela po jednym obrażeniu na obu obrońców. Wszyscy giną na koniec walki).
  • End of combat – koniec fazy, podobnie jak początek.

Second Main Phase (Druga faza główna) – taka sama jak pierwsza, ale po walce.
End step – efekty na koniec tury.
Cleanup step – gracz odrzuca karty, jeśli ma ich więcej niż 7, a ranne stworzenia, które nie zginęły, leczą się z obrażeń, kończą się efekty trwające do końca tury.